Chapitre 9 : La Cachette des Reptites
Vous réveillez dans la tente d'Ayla. Celle-ci partira et vous retournerez vous coucher. Lorsque vous vous réveillerez, vous découvrirez que Ayla est partie à la recherche du village de Laruba. Allez tout d'abord à la hutte du chef où vous pourrez échanger vos butins de chasse contre de nouveaux équipements. Pétale + Croc = Dream Gun Quand vous êtes prêt, allez au nord-ouest du village de Loka vers les ruines de Laruba.
Arrivé sur les lieux, vous apprendrez ce qui s'est passé et que Ayla est partie chercher les Dactyls pour atteindre la cachette des Reptites. Elle vous quittera une fois de plus. Allez vers le nid des Dactyls, au nord du village de Loka.
Le chemin pour atteindre le sommet de la montagne est tout tracé. Dès que vous arrivez en haut, Ayla se joindra à vous (vous devrez laisser quelqu'un derrière vous). Lorsque vous êtes prêt, volez vers l'est du village de Loka pour atteindre la Tanière de Tyrano (appuyez sur A pour monter et pour descendre des Dactyls).
Entrez dans le passage ouvert et descendez les escaliers. Après un combat de Reptites, actionnez l'interrupteur près de la porte d'ossements, ce qui libérera les prisonniers. Maintenant continuez et descendez les escaliers suivants. Parlez à Kino à travers les barreaux de la porte. Une fois Kino libéré, prenez le coffre derrière lui et suivez-le. Entrez dans le passage qu'il vous ouvre. Vous entrerez alors dans une pièce avec deux interrupteurs. Chacun d'eux fera tomber certains ennemis pour vous éviter des combats. D'abord, franchissez la porte de droite, prenez le coffre de gauche (celui de droite est un piège) et revenez sur vos pas pour prendre la porte de gauche. Vous finirez par entrer dans une pièce sombre. Dans cette pièce sont cachés des téléporteurs qui vous transporteront ailleurs dans la pièce. Tous les coffres sont faciles à atteindre avec un peu d'expérimentation, excepté celui du coin supérieur droit de la pièce. Le téléporteur qui vous permettra de l'atteindre est situé vers le sud-ouest. Une fois que vous avez pris ce que vous voulez et atteint l'escalier, utilisez-le pour arriver sur un balcon. Vous trouverez deux portes mais l'une d'elle est fermée ; franchissez donc l'autre. Vous trouverez alors deux interrupteurs. Tous deux ouvriront le crâne en face de vous, mais celui de gauche provoquera également un combat. Entrez dans la crâne et actionnez l'interrupteur qui s'y trouve pour ouvrir la porte fermée de tout à l'heure et franchissez celle-ci. Passez derrière Nizbel II et sauvegardez votre partie. Maintenant dirigez-vous vers les escaliers à l'arrière de la pièce et Nizbel II vous attaquera. Battez-le et montez les escaliers. Vous vous trouvez maintenant sur un autre balcon. Une fois de plus, la porte du milieu est fermée, ce qui vous oblige à prendre l'autre. Franchissez pour trouver 3 interrupteurs : celui de droite fera apparaître deux Terrasaurs, celui du milieu un point de sauvegarde et celui de gauche deux trous (vous pouvez faire tomber les Terrasaurs dedans mais notez que si vous y tombez, vous vous retrouverez à l'étage au-dessous. Examinez le crâne pour l'ouvrir et accéder à un coffre et un interrupteur qui ouvrira la porte qui était fermée. Dans la pièce où vous arrivez, vous (re)trouverez Azala et son animal : Black Tyrano. Après les avoir vaincus, vous sortirez de la tanière et Lavos arrivera sur la Terre, détruisant littéralement la tanière (vous vous échappez, bien entendu).
Tout ce qui reste maintenant de la tanière est un cratère géant laissé par Lavos contenant un portail temporel. Entrez dedans pour arriver en l'an 12000 avant J-C. Chapitre 10 : Une Civilisation Etonnamment Avancée
Sortez de la caverne et dirigez-vous à l'est vers le téléporteur.
Placez-vous au milieu du cercle pour être transporté à une île flottante. Allez alors à l'est vers Enhasa.
Parlez à tout le monde et allez au nord vers une autre île flottante qui vous ramènera sur la terre. Dirigez-vous vers le nord-ouest jusqu'à un autre téléporteur. Arrivé sur une autre île, allez à l'est vers Kajar.
Parlez à tout le monde pour glaner quelques informations. Au coin supérieur droit de la pièce, vous verrez un point scintillant. Pour l'atteindre, entrez par la porte à gauche et cherchez un passage dans le mur, juste derrière l'objet de l'autre côté. Dans cette pièce, vous apprendrez également que "L'eau invoque le vent, le vent fait danser les flammes". Il y a trois livres que vous pouvez ouvrir dans la salle principale qui feront apparaître des flammes, du vent ou de l'eau. Ouvrez les dans l'ordre indiqué : Eau (en haut à gauche), Vent (en bas à droite), Flammes (au milieu, près du Nu qui vous vend des objets) pour faire apparaître un porte. Dans la pièce où vous vous trouvez maintenant, vous trouverez une Black Rock ainsi qu'un livre ouvert qui parle d'une Red Rock qui cultivait les rêves. Maintenant que vous connaissez la combinaison des livres, retournez à Enhasa.
Une fois encore ouvrez le livre de l'eau (en haut à gauche), celui du vent (en haut à droite) et celui du feu (juste à l'entrée), ce qui ouvrira un passage menant à une pièce où un Nu vous demandera si vous souhaitez l'affronter. Si vous acceptez, c'est 6 Nus que vous devrez affronter (ne vous inquiétez pas, ils ne peuvent pas vous tuer). Quand vous les aurez vaincus, vous gagnerez un Magic Tab et un Speed Tab. Examiner le livre vous révélera que "Tout dans la vie commence par un Nu et se termine par un Nu...". Maintenant retrournez à Kajar.
Il n'y a plus grand-chose à faire ici. Dirigez-vous vers Blackbird, à l'est.
Ici, vous serez présenté à Dalton (quel honneur :-). Allez maintenant allez à l'est jusqu'à une caverne.
Entrez dans le rayon de lumière et vous serez transporté vers une autre caverne. Sortez et allez à l'est pour trouver une autre caverne et un autre rayon de lumière transporteur. Sortez et vous êtes maintenant au Palais de Zeal.
Parlez aux gens que vous rencontrez. Avant d'aller trop loin parlez au Nu que vous voyez en entrant dans la palais. Retournez maintenant à Kajar.
Parlez au Nu dont vous voyez le dos (il se trouve dans la pièce en haut à droite du bâtiment). Gratter son dos vous fera gagner un Magic Tab (pour cela, vous devez avoir parlé au Nu du palais). Retournez maintenant explorer le Palais de Zeal.
Franchissez la porte tout en haut à droite de la pièce. Vous entrez alors dans une pièce avec deux autres porte. Prenez celle de droite. En entrant, vous entendrez une conversation entre Schala et Janus. Une assistante entrera alors dans la pièce pour emmener Schala voir la Reine. Franchissez maintenant la porte au milieu de la pièce principale. Vous verrez alors Schala ouvrir une porte avec l'aide de son pendentif. Hé, le médaillon de Marle lui ressemble, on pourrait toujours tenter le coup... Mince, ça ne marche pas. Pour le faire marcher, il faut le faire rayonner. Sortez et prenez la porte de gauche de la pièce principale. Vous arriverez devant la Mammon Machine. Examinez-la et votre pendentif se mettra à rougeoyer. Retournez maintenant à la porte scellée. Cette fois, le médaillon sera "reconnu" et la porte s'ouvrira. A votre entrée, la Reine vous demandera qui vous êtes et le Prophète dira que vous êtes des fauteurs de troubles et la Reine demandera à Dalton de vous expédier hors d'ici. Dalton, fera alors appel à un de ses Golems, que vous devrez combattre. Que vous gagniez ou perdiez le combat, vous serez éjecté du Palais et de cette époque par le portail temporel que vous avez emprunté pour arriver ici et la Reine demandera à Schala de le sceller.
Un de vos compagnons vous suggérera d'aller explorer les portes noires de l'an 2300 que vous pouvez maintenant ouvrir, puisque vous avez "amélioré" le pendentif de Marle. Rendez-vous alors à la fin des temps et prenez le pilier 2 pour l'an 2300. Chapitre 11 : La chasse aux coffres et portes noirs est ouverte
Allez tout d'abord au Dôme de Bangor et ouvrez la porte noire (bouton A). De l'autre côté, vous trouverez trois coffres normaux. Tant qu'à faire, entrez dans le portail temporel du dôme pour ouvrir les piliers 8 et 9. Prenez le pilier 9 pour aller à la Forêt de Guardia en l'an 1000 et prenez le coffre noir qui s'y trouve. Revenez à la Fin des Temps et prenez le pilier 8 pour continuer votre chasse. Allez ensuite au sud, vers le Dôme de Trann. Vous y trouverez une autre porte noire avec deux coffres normaux de l'autre côté, plus un Magic Tab scintillant. Ensuite, trouvez la porte noire dans le Dôme de Arris pour 4 coffres et un Power Tab scintillant. Maintenant allez en l'an 600.
Allez à l'Auberge de la Trève et examinez le coffre noir mais NE prenez PAS son contenu. Maintenant allez à la Forêt de Guardia et prenez le contenu du coffre noir qui s'y trouve. Ensuite, examinez mais n'ouvrez pas coffre noir dans le château de Guardia et les deux coffres noirs dans la maison de l'Ancien, à Porre. Allez ensuite dans la caverne enchantée (au nord-est) et prenez le coffre noir qui s'y trouve. Maintenant, rendez-vous en l'an 1000.
D'abord, allez à la Caverne de Heckran, près de la Hutte de Melchior, et prenez le coffre noir qui s'y trouve. Maintenant allez dans les Ruines de la Forêt, au nord de Medina. Vous y trouverez une pyramide blue que vous pourrez ouvrir grâce au médaillon. Un Nu apparaîtra alors pour vous proposer de choisir entre deux coffres noirs : celui de droite contient un Swallow, celui de gauche un Safe Helm. Maintenant allez au Château de Guardia (vous devez prendre le contrôle de Marle pour pouvoir entrer). Allez parler au Roi, et Marle se disputera avec lui. Lorsqu'il ira dans sa chambre, suivez-le en ouvrant tous les coffres que vous trouverez et parlez-lui. Retournez ensuite à la salle du trône et parlez au chancelier qui vous dira que le roi aime le Jerky. D'abord explorez le château et ouvrez tous les coffres que vous trouverez. Ensuite, allez au magasin de Porre et payez 9900 G pour le Jerky. Allez ensuite à la Maison du Maire (toujours à Porre) et prenez les deux coffres noirs. Retournez ensuite au château. Allez trouver le roi dans sa chambre et Marle lui donnera le Jerky. Il sera d'abord content de voir que vous lui donnez quelque chose mais ensuite il comprendra et reprochera à Marle de lui offrir un Jerky alors qu'elle sait qu'il a du Cholestérol. Etant donné que le roi ne vous parlera plus, continuez votre quête. Le dernier coffre que vous trouverez à cette époque est à l'Auberge de la Trève. Amenez enfin Lucca voir son père et il lui donnera un Taban Suit et un Taban Helm. Retournez maintenant en l'an 600.
Pour terminer votre chasse, prenez tous les coffres que vous avez seulement examinés précédemment (si vous les aviez ouverts, ils n'auraient pas été là en l'an 1000). Ils se trouvent à l'Auberge de la Trève, au Château de Guardia, et à la Maison de l'Ancien. Vous devez maintenant trouver un moyen de retourner en l'an 12 000 avant J-C. Le gardien de la raison en l'an 2300 peut vous aider. Pour cela, prenez le pilier 2 jusqu'au Dôme de Proto, allez a l'ouest, battez Johnny à la course et franchissez les égouts pour arriver au Dôme du Gardien. Chapitre 12 : Le Retour vers l'An -12 000
Allez à l'arrière de la pièce et ouvrez la porte noire. Parlez à toutes les créatures rayonnantes. Finalement vous atteindrez une autre porte noire. Ouvrez-la pour découvrir "Ailes du Temps". Allez tout au bout de la pièce et vos compagnons se mettront à discuter. Ensuite, commencez à quitter la pièce et vous serrez stoppé par un Nu. Vous pourrez nommer la machine (le nom par défaut est "Epoch") et monter à bord. Pour voyager à travers le temps, utilisez les flèches de direction pour choisir l'époque souhaitée et appuyez sur A. Votre prochaine destination devrait être l'année -12 000.
A partir de l'endroit où atterrit Epoch, allez au nord-ouest vers la Caverne de Terra.
Dans la caverne, vous trouverez Algetty, le village des hommes des cavernes. Descendez les échelles que vous trouvez pour atteindre le bas du village où vous trouverez un point de sauvegarde. A droite se trouve une porte menant au Nid de la Bête. Entrez-y et prenez le Power Tab dans le coin inférieur-droit de la pièce. Ensuite allez au nord. Après deux combats, montez les escaliers pour affronter Mud Imp et ses deux bestioles : Blue and Red Beast. Montez ensuite sur la chaîne, non sans avoir sauvegardé votre jeu.
D'abord allez au nord et suivez le chemin jusqu'au Lode Helm, puis revenez et prenez la chaîne à gauche de l'entrée. Vous arrivez alors à la section suivante. Allez à droite et suivez le chemin jusqu'à un point de sauvegarde. Continuez sur ce chemin jusqu'à ce que vous voyiez une chaîne que vous pouvez atteindre sur votre droite. Franchissez la chaîne et prenez le trésor de l'autre côté. Maintenant revenez par la chaîne et allez le plus à gauche possible. Prenez le coffre et retournez à droite jusqu'à une rampe montant un étage plus haut. Suivez ce chemin, ouvrez le coffre et allez à droite. Vous devez maintenant pouvoir aller à droite et voir un point de sauvegarde en bas. Traversez la chaîne et suivez le chemin jusqu'à la section suivante. Quand vous atteignez un endroit où vous pouvez ou bien monter sur une chaîne en haut ou à droite, prenez les deux coffres, et prenez la chaîne du haut. Suivez le chemin et vous atteindrez un point de sauvegarde et une chaîne conduisant à la section suivante. Il y a un boss pas loin d'ici alors vous feriez mieux de sauvegarder. Continuez en suivant le chemin. Vous monterez bientôt une longue chaîne et au fur et à mesure que vous monterez, le décor sera de plus en plus sombre. Tout en haut, vous trouverez un grand cristal. Avant de vous diriger vers lui, je vous conseille de prendre Ayla car sa combinaison avec Crono du Falcon Hit est très efficace. Dès que vous êtes prêt, examinez le cristal et vous devrez affronter Giga Gaia. Battez-le pour libérer Melchior de sa prison de cristal. La montagne s'effondrera alors dans la mer et vous vous retrouverez à Algetty.
Ici vous apprendrez que Schala s'est faite capturer par Dalton. Parlez à Melchior et il vous donnera le Ruby Knife pour détruire la Mammon Machine. Sortez maintenant de la caverne et allez à l'ouest vers un téléporteur Chapitre 13 : Un Héros jusqu'au Bout
Arrivé dans les airs, prenez un autre téléporteur pour rejoindre la terre ferme. Allez alors au nord-ouest vers un autre téléporteur. De nouveau dans le ciel, allez à l'ouest vers Kajar.
Le Nu qui vent des équipements a maintenant des armes et des armures à vous vendre. Soyez sûr de lui dire que votre pendentif n'est pas celui de Schala, ou il refusera de vous vendre quoi que ce soit. Allez maintenant à droite, à travers les cavernes, jusqu'au Palais de Zeal.
Rendez-vous à la chambre de la Reine. Vous y trouverez Dalton que vous devrez affronter. Une fois que vous l'aurez vaincu, il s'échappera par un portail dimensionnel. Suivez-le et vous serez transporté au Palais de l'Océan.
Après avoir parlé à Mune, vous devrez découvrir ce que fait la Reine ailleurs dans le Palais. Entrez dans la porte devant laquelle était Mune. Après avoir ouvert les deux coffres, prenez la porte au coin supérieur-droit de la pièce. Marchez sur le cercle bleu. Après avoir vaincu les monstres qui sont apparus, franchissez la porte de l'autre côté de la pièce, prenez le coffre qui s'y trouve et sortez par la porte en bas à droite. Allez en bas et franchissez la porte que vous trouvez en bas à droite. Ouvrez le coffre et continuez vers le bas. Le chemin s'orientera à gauche et vous trouverez un point bleu. Marchez dessus et continuez à gauche. Prenez le coffre que vous trouverez et revenez à la salle principale (celle avec 6 portes). Prenez alors la porte du coin supérieur gauche. Derrière, marchez sur le cercle bleu et franchissez la porte sur la gauche. Ouvrez le coffre et sortez par la porte en bas à droite. Vous voici de retour à la salle principale. Prenez la porte en bas à gauche. Prenez le coffre et franchissez la porte en bas de la pièce. Allez à gauche en suivant le mur et vous arriverez à un point où vous pourrez traverser le mur et prendre ouvrir un coffre (que vous pourrez apercevoir). Retournez ensuite dans la salle principale et prenez la porte au milieu du mur du bas. Descendez les escaliers à votre gauche jusqu'à ce que vous rencontriez Masa. Vous pourrez voir ce qui se passe avec la Reine et sa troupe. Continuez ensuite à descendre. Tout en bas, vous trouverez un point de sauvegarde et une porte. Sauvez votre partie et franchissez la porte. Examinez alors le point scintillant a gauche de la pièce, ce qui activera un ascenseur. Une fois arrivé tout en bas, prenez la porte en haut. Vous pouvez revenir sur vos pas et remonter l'ascenseur pour gagner un Magic Tab mais vous devrez tout redescendre à pied. Dans la pièce, allez à gauche et entrez dans le petite salle que vous apercevez. Actionnez l'interrupteur sur le mur et sortez de la petite salle et faites de même avec la petite salle de droite. Maintenant revenez à la salle du milieu et marchez sur le cercle bleu. Apparaîtra alors un pont au-dessus de la lave. Franchissez la porte de l'autre côté, sauvegardez votre jeu et franchissez la seconde porte. Dalton vous attend derrière et vous enverra deux Golems. Une fois que vous les aurez détruits, il s'enfuira à nouveau. Prenez la porte au fond de la salle et vous vous retrouverez nez-à-nez avec la reine et tous ses acolytes. Ici, vous utiliserez le Ruby Knife pour détruire la Mammon Machine. Vous devrez alors affronter Lavos (ne vous en faites pas, le combat ne durera sûrement pas très longtemps). Dès qu'il vous aura vaincu, le prophète (qui, si vous ne l'avez pas déjà reconnu, est en fait Magus) entre avec la Reine et Schala. Lavos attaque Magus mais ne le blesse pas. Le sorcier contre-attaque mais manque son coup est envoyé à terre. Dès que Crono se relève, approchez-le de Lavos. Crono utilisera alors ses dernières forces pour parer l'assaut final de Lavos et sauver la vie de ses compagnons. En contrepartie, il est désintégré. Schala utilise alors les derniers pouvoirs de son médaillons pour vous envoyer hors du Palais. La surface de la Terre est alors détruite par Lavos et les morceaux tombent sur la terre causant un gigantesque raz-de-marée qui emporte pratiquement tout le terrain. Chapitre 14 : Dalton, la Vengeance
Vous vous réveillez dans une petite hutte. L'Ancien entre et vous dit ce qui s'est passé avant de vous remettre le pendentif. Vous pourrez alors composer votre groupe (je conseille de prendre Ayla comme leader). Il y a une point de sauvegarde dans la hutte et si vous examinez la pile de foins, vous pourrez dormir et regagner vos HP et MP. Sortez ensuite de la hutte et visitez les deux autres. L'une contient des informations et l'autre un magasin dans lequel, si vous restez sans bouger à l'entrée, le Nu changera de place, vous permettant d'obtenir un Magic Tab. Allez ensuite à la chambre des communes, au nord.
Parlez d'abord à tout le monde puis à l'Ancien. A ce moment-là, Dalton surgira avec son armée et vous capturera.
Vous vous réveillez à bord du BlackBird, votre équipement,
vos objets et votre or vous ayant été confisqués.
Montez à l'échelle vous rendre compte de l'endroit où
vous êtes puis redescendez. Sondez les murs et vous
trouverez un passage pour monter dans les conduits d'aération.
Appuyez sur A chaque fois que vous êtes sur une dalle
lumineuse pour voir ce qui se passe en-dessous (si vous
regardez à travers la dalle la plus au sud, vous verrez
Dalton en train de faire "retoucher" Epoch).
Cherchez à travers le vaisseau et ses conduits votre équipement.
Notez que le sens des tapis roulants peut être inversé
grâce à l'interrupteur près d'eux. La salle contenant vos objets comprend une porte menant à l'aile gauche de l'appareil. Prenez-la après avoir récupéré tout votre équipement. Sur l'aile vous pourrez affronter quelques Turrets (elles rapportent beaucoup de Tech. Points si parvenez à les tuer avant qu'elles ne disparaissent) et tout au bout de l'aile, vous devrez affronter Golem Boss (que vous pouvez battre sans même vous faire toucher). Une fois Golem Boss détruit, Dalton surgira dans les airs aux commandes d'Epoch, qui peut maintenant voler grâce aux ailes que lui a fait ajouter celui qui envisage d'en faire son véhicule personnel et que vous devez maintenant combattre : DaltonPlus. Si vous le battez, il appellera Golem Boss à la rescousse (mais comme vous venez juste de le vaincre...) Prenez alors le contrôle d'Epoch. Un de vos compagnon vous suggérera d'appuyer sur Y, ce qui fera tirer un rayon laser qui frappera BlackBird et le fera s'écraser. Vos compagnons feront atterrir Epoch devant le Dernier Village.
Le Nu a de nouveaux équipements à vous vendre. Vous pouvez également vous restaurer et sauvegarder votre jeu dans la hutte où vous vous êtes réveillé tout à l'heure. Quand vous êtes prêt, allez à la chambre des communes.
Vous apprendrez que quelqu'un est passé par là pour vous parler. Allez au nord vers Cap Nord pour découvrir qui.
Devinez qui ? Magus. Vous en apprendrez plus sur lui et il vous demandera si vous souhaitez l'affronter. Si vous dites oui, le combat ne sera pas difficile et vous remporterez son amulette. Notez que si Frog fait partie de votre groupe au moment où vous décidez de combattre, lui et Magus se battront seul à seul. Si vous dites non, commencez à prendre le chemin du retour et Magus vous proposera de se joindre à vous (possibilité que je vous conseille, Magus est très utile). Maintenant remontez à bord de Epoch et regarder sortir de l'eau le Palais de l'Ocean pour devenir le Black Omen. Vous pouvez y pénétrer dès maintenant si vous le souhaitez (cliquez ici) mais à moins que vous ne jouiez en mode "+" ou que vous ayez passé beaucoup de temps à augmenter votre niveau, vous n'êtes probablement pas assez fort pour l'instant. Mais il est toujours utile de savoir à quoi vous attendre (sauvegardez donc votre jeu avant d'y foncer tête baissée). Dès que vous êtes prêt, allez à la Fin des Temps, grâce à Epoch.
Parlez au vieil homme pour lui dire ce qui est arrivé à Crono. Lorsque vous commencerez à partir, le vieil homme vous révélera qu'il est Gaspar, le Gourou tu Temps, et il vous donnera le Chrono Trigger, capable (si j'ai bien compris :-) de stopper le temps sans affecter ses possesseurs. Il vous dira ensuite d'aller parler à celui qui a fabriqué Epoch. Si vous ne souhaitez pas voir revenir Crono à la vie, vous pouvez directement commencer les quêtes secondaires (cliquez ici). Si vous voulez revoir Crono, commencez par aller voir au Dôme du Gardien (en l'an 2300). La Détermination d'un Groupe d'Amis et le Retour d'un Héros
Allez ouvrir la porte noire du fond de la pièce puis la suivante (prenez le Magic Tab juste avant celle-ci). Devant, vous trouverez le Nu dans lequel Belthasar a placé sa mémoire. Celui-ci vous expliquera ce que vous devez faire avant de vous dire que vous avez besoin d'un clone de Crono pour continuer. Que vous en ayez gagné un au début du jeu ou non, rendez-vous au village de la trêve en l'an 1000.
Si vous avez déjà gagné un clone de Crono, allez dans la chambre de Crono pour le prendre. Si vous avez besoin d'en gagner un, allez à la place Leene. Vous avez besoin de 40 points d'argent pour jouer au Labo de Norstein Bekkler. Vous devrez alors jouer au jeu de la mimique du soldat (voir au début de la soluce pour savoir comment jouer) plus vous tiendrez longtemps dans le jeu, moins vous devrez payer pour avoir le clone. Lorsque vous perdez, si vous avez assez d'argent, le clone sera dans la maison de Crono. Sinon, recommencez. Maintenant, retournez au Dôme du Gardien en 2300.
Parlez au Nu et il exécutera son programme final : lancer un groupe de poupées Poyozo qui vous aideront. Examinez ensuite la créature pour l'éteindre. Maintenant sortez du dôme et allez au nord, vers la Cime de la Mort.
Foncez tout d'abord vers la première poupée Poyozo. Elle vous dira de monter sur la montagne dès que le vent s'arrête et de vous cacher derrière les arbres quand il souffle et se transformera en arbre. Quand le vent s'arrête, foncez vers le deuxième arbre et attendez que le vent s'arrête à nouveau avant de courir vers la section suivante. A gauche, vous trouverez un coffre et une échelle. Ouvrez le coffre et montez à l'échelle. Allez à droite et vous trouverez une autre échelle. En haut, et allez à droite vers la section suivante. Lorsque vous aurez le choix entre aller en bas et entrer dans une caverne, allez d'abord en bas pour trouver un point de sauvegarde et un coffre. Maintenant entrez dans la caverne. Dedans, vous trouverez une réplique de Lavos. La seule chose à garder en tête pour le vaincre est de ne SURTOUT PAS attaquer la carapace. Continuez à suivre le chemin qui conduit de l'autre côté de la caverne. Continuez en avant et quand vous sortez de la caverne, cherchez le point lumineux qui ouvre une porte au milieu de la caverne. Retournez dans la caverne et sortez-en là où vous avez combattu la réplique de Lavos et rendez-vous à l'autre entrée de la caverne. Montez les escaliers et prenez la seconde porte au bout du chemin. Vous aurez alors à affronter la deuxième réplique de Lavos. Battez-la de la même façon que la première et vous trouverez plus loin une autre poupée Poyozo qui vous dira de faire attention de ne pas glisser : sur la plate-forme où vous devez marcher, votre personnage est continuellement attiré vers le bas. Si vous tombez, vous vous retrouverez non loin du point de sauvegarde de tout à l'heure et vous devrez recommencer. Arrivé au bout, allez en bas pour trouver la troisième poupée Poyo qui vous donnera un conseil pour la suite. Descendez l'échelle et continuez à gauche jusqu'à ce que le chemin s'oriente vers le haut. Une échelle descend vers un coffre et un point se sauvegarde. En haut, vous devrez affronter la troisième réplique de Lavos. Contrairement aux deux précédentes, sa carapace ne disparaîtra pas lorsque vous l'aurez vaincu : poussez-la vers l'échelle coupée puis grimpez dessus pour l'atteindre (bouton A). Arrivé tout en haut, ouvrez le coffre et continuez vers le haut. Une fois le sommet de la montagne atteint, regardez comment Crono est sauvé de la mort en étant remplacé par son clone lors du combat contre Lavos dans le Palais de l'Océan. Vous vous retrouvez ensuite à la Fin des Temps.
Parlez à Gaspar : il vous donnera trois moyens
d'atteindre Lavos : Puis Gaspar vous guidera vers d'autres choses que vous
devriez faire : Parler à vos compagnons vous en dira plus sur ces missions. Les piliers 6 et 7 sont maintenant ouverts mais avec Epoch, ils semblent un peu inutiles. Ces missions peuvent être faites dans n'importe quel ordre (ou pas du tout). Si vous trouvez une de ces missions trop difficile à votre niveau, essayez-en une autre et revenez lorsque votre niveau sera plus élevé. Votre première mission, si vous l'acceptez, commence dans la villa de Fiona, en l'an 600... |