Fin secrète

Vous devez remplir trois conditions pour pouvoir la voir :
- Avoir scellé toutes les serrures (y compris celle de la Forêt des Rêves Bleus)
- Avoir sauvé les 99 dalmatiens
- Avoir remporté le trophée Hadès
Après avoir battu le dernier boss, attendez la fin des crédits...

Comment battre Léon

Impossible de le battre lors de votre première rencontre à Traverse si vous n'avez pas pris le temps d'augmenter de niveau en vous battant contre vos camarades de l'Ile du Destin. Riku est celui qui rapporte le plus de points d'expérience (5) et de plus on remporte également une potion, mais c'est également le plus difficile. Personnellement, je vous conseille de combattre Selphie, même si elle ne fait gagner qu'un seul point d'expérience lorsqu'elle est vaincue. En effet, il est très facile de contrer ses attaques et on gagne un point d'expérience bonus à chaque fois. Et si vous la contrez lorsqu'elle effectue une charge, le bout de sa corde à sauter lui retombera sur la tête et vous fera gagner un point supplémentaire. De plus, cela ne peut pas la mettre KO, donc une fois qu'on a le coup de main, il est facile de remporter ainsi beaucoup de points d'expérience. Idem pour Tidus et Wakka, ils peuvent vous faire gagner des points d'expérience si vous contrez leurs attaques, 2 pour Tidus et 1 ou 2 pour Wakka selon son type de lancer, mais je préfère tout de même Selphie car, je me répète mais il est vraiment très facile de la contrer et de plus, c'est la plus faible, donc si jamais on est touché, on prend moins de dégâts. J'ai augmenté ainsi jusqu'au niveau 7 et j'ai battu Léon sans trop de problèmes. Cette bataille n'a aucune influence sur l'histoire mais si vous la remportez, vous aurez un Elixir plus tard.

Keyblade Ultima

Ultima est la plus puissante arme du jeu, de plus elle augmente les MP max de 2 unités. Pour l'obtenir, il faut synthétiser tous les objets de l'Atelier des Mogs (24 en tout).

Boss secrets

Ils apparaissent après l'ouverture de la serrure des Ténèbres par les princesses de coeur.

Fantôme

Rendez-vous au Pays Imaginaire. Allez parler à Clochette dans la Cabine avec Peter Pan dans votre équipe. Le groupe s'envolera vers la Grande Horloge où se trouve le boss. Vous devrez compter sur vos MP pour ce combat alors activez les compétences qui favorisent la récupération de MP, et équipez vos personnages d'armes et/ou accessoires qui augmentent les MP max. Si vous choisissez de garder Dingo comme troisième équipier, pensez à activer sa compétence Don de MP. N'hésitez pas également à équiper Sora d'Ethers ou Elixirs en cas de besoin. Le Fantôme ne prend de dégâts que si vous frappez son orbe avec la bonne magie : Brasier si elle est rouge, Glacier si elle est bleue, et Foudre si elle est jaune. Si elle est blanche, vous devez effectuer une attaque physique. L'orbe change de couleur après un certain délai ou lorsque vous réussissez à la toucher, et peut disparaître temporairement. Mais le gros souci avec ce boss, c'est qu'il maudit vos personnages. Il commencera par Peter Pan puis par Donald ou Dingo et pour finir Sora. Un compte à rebours de 12 unités apparaît au dessus du personnage concerné et arrivé à 0, le personnage est mis KO pour tout le reste du combat. Pour empêcher cela, vous devez lancer régulièrement Stop sur l'aiguille de l'horloge, ce qui la figera pendant une minute. Une fois que vous l'aurez battu, votre sort Stop sera amélioré.

Kurt Zisa

A Agrabah, entrez dans la Maison d'Aladin et vous verrez le Tapis qui est tout agité. Parlez-lui et il vous transportera dans le désert, où vous serez attaqué par ce géant à six bras. Pour cette bataille, il faut absolument que vous ayez activé vos compétences qui favorisent la récupération de MP. Invoquez immédiatement Clochette, car Kurt Zisa scellera vos magies, vous devez détruire les orbes dans ses mains pour pouvoir les utilisez à nouveau. Après les avoir détruits, il sera assommé pendant quelques temps, profitez-en pour lui assener des coups de Keyblade. Il finira par se relever et se protéger d'un bouclier magique. Pour détruire cette protection, vous devez utilisez le sort Foudre. Attaquez-le bouclier avec la Keyblade, si vous avez besoin de MP et évitez les tourbillons de sable en effectuant une Roulade. Lorsque vous aurez détruit son bouclier, le boss sera de nouveau dans les vapes pendant un moment, puis refera apparaître ses orbes qui vous empêchent d'utiliser vos sorts alors pensez à lancer Rafale avant. Recommencez le processus jusqu'à ce que vous l'ayez battu.

Larmes de joie

Il y a plusieurs façons de les obtenir, mais la plus simple c'est de trouver des Bolets blancs. Faites Lock on et lancez leur la magie qu'ils demandent. Si le Bolet :
- frissonne en croisant les bras, il a froid >>> Réchauffez-le avec Brasier
- s'évente, il a trop chaud >>> Lancez Glacier
- se penche et une lumière apparait au-dessus de lui >>> Lancez Foudre
- s'allonge par terre, il est blessé >>> Soignez-le
- lévite >>> Lancez Gravité pour qu'il redescende
- se fige sur place >>> Lancez Stop
- se met à tourner sur lui-même >>> Lancez Rafale

Brevets de magie

Lorsque que vous lancez trois fois la même magie sur un Bolet blanc, il vous offre en plus un Brevet (Brevet Brasier si vous aviez lancé trois fois Brasier, etc). Récupérez les sept Brevets possibles et allez voir Merlin. Il vous remettra la Targe des Rêves.

La Grande Horloge

Douze de ses portes renferment des objets. Elles s'ouvrent selon le nombre d'heures de jeu effectuées (peu importe les minutes), par exemple pour ouvrir la porte de la première heure, il faut que le compteur affiche 1h ou 13h ou 25h, etc. Il suffit donc de diviser le nombre d'heures de jeu par douze et regardez les heures restantes pour savoir quelle porte va s'ouvrir.

Porte Gain
1 Orichalque
2 Bonus Attaque
3 Bout de Mithril
4 Bonus Attaque
5 Bonus PC
6 Mithril
7 Bonus PC
8 Bonus Défense
9 Orichalque
10 Bonus Défense
11 Bout de Mithril
12 Mégalixir

Rapport d'Ansem

Rapport Obtention
1 Battez Jafar (deuxième forme)
2 Donné par Aerith dans la Salle de Lecture
3 Battez Ursula (deuxième forme)
4 Donné par Aerith dans la Salle de Lecture
5 Battez Maléfique (deuxième forme)
6 Donné par Aerith dans la Salle de Lecture
7 Battez Am, Stram et Gram
8 Donné par Aerith dans la Salle de Lecture
9 Battez le Capitaine Crochet
10 Donné par Aerith dans la Salle de Lecture

Divers

- Hôtel de Traverse : Examinez les tableaux et parlez au réceptionniste plusieurs fois et il vous révèlera l'existence d'un secret. Dans la Chambre verte, attaquez l'horloge de façon à afficher les heures suivantes : 12h, 6h et 7h. Un coffre apparaît.
- Combattez tous les monstres du Terrier de Lapin au Pays des Merveilles et un coffre avec une Mégapotion apparaît.
- Forêt des Lotus : utilisez Foudre pour faire vibrer les fleurs en forme de clochettes.
- Surf de la jungle : voici les items que l'on peut gagner en ramassant tous les fruits.

Parcours Gain
1 Bonus PC
2 Orichalque
3 Mégalixir
4 Bonus Défense
5 Bonus Attaque

- Dans la ville d'Halloween, tirez la sonnette avec l'araignée pour ouvrir la porte et recevoir un Elixir.
- Allez voir Winnie après avoir fini les mini-jeux et réchauffez-le en lançant Brasier sur le tas de bois. Il vous donnera un item pour vous remercier.
- Après avoir gagné la coupe Hadès, vous pouvez voir un vase contenant de l'Orichalque près de la statue géante de droite.
- Pour avoir le plan Chocobo pour le vaisseau gummi, entrez et sortez trente fois dans la Maison de Geppetto à Traverse, puis parlez à Pinocchio.

Les 101 Dalmatiens

Aidez Pongo et Perdita à retrouver leurs 99 chiots qui se sont dispersés dans les différents mondes, en remerciement ils vous donneront des items selon le nombre de chiots retrouvés.

# Chiots Récompenses
12 Bloc Soin Max
21 Bloc Brasier X
30 Bloc Foudre +
42 Bout de Mithril
51 Page Déchirée & Mithril
60 Mégalixir
72 Orichalque
81 Bloc Ultima
90 Ruban
99 Essence du Vent & Blocs Gummi

Et voici où les trouver, pour certains vous aurez besoin de revenir une fois que vous aurez acquis de nouvelles capacités pour pouvoir les atteindre :

# Chiots Récompenses
1-2-3 Traverse - Manoir aux Hiboux
4-5-6 Traverse - Ruelle (Trio rouge)
7-8-9 Traverse - Atelier
10-11-12 Traverse - Grotte Secrète
13-14-15 Pays des Merveilles - Jardin Royal
16-17-18 Pays des Merveilles - Forêt des Lotus
19-20-21 Pays des Merveilles - Jardin Privé
22-23-24 Colisée (Trio Bleu)
25-26-27 Jungle Profonde - Marais
28-29-30 Jungle Profonde - Jungle des Lianes Nord
31-32-33 Jungle Profonde - Dôme du Gd Arbre (Trio bleu)
34-35-36 Jungle Profonde - Campement (Trio bleu)
37-38-39 Agrabah - Maison d'Aladdin
40-41-42 Halloween - Pont
43-44-45 Pays Imaginaire - Grande Horloge
46-47-48 Agrabah - Portes du Palais
49-50-51 Agrabah - Entrée
52-53-54 Agrabah - Salle du Trésor
55-56-57 Monstro - Ventre 3
58-59-60 Pays des Merveilles - Jardin Royal
61-62-63 Forteresse Oubliée - Grand Hall
64-65-66 Halloween - Jardin des Tombeaux
67-68-69 Halloween - Place de la Guillotine
70-71-72 Halloween - Place de la Guillotine
73-74-75 Monstro - Bouche
76-77-78 Monstro - Ventre 3
79-80-81 Monstro - Ventre 5
82-83-84 Pays Imaginaire - Cale
85-86-87 Pays Imaginaire - Cale (Trio Jaune)
88-89-90 Pays Imaginaire - Cabine
91-92-93 Forteresse Oubliée - Chutes Ascendantes
94-95-96 Forteresse Oubliée - Portes de la Forteresse
97-98-99 Forteresse Oubliée - Sommet


Les cartes postales

Cette quête est à affectuer à Traverse. Cependant, vous ne pourrez pas récupérer tous ces objets immédiatement, vous aurez besoin de nouvelles capacités pour atteindre certains coffres.

Carte Localisation Item
1 1er Quartier - Trio bleu devant le café Pavillon
2 1er Quartier - Boutique, frappez le ventilo Bout de Mithril
3 1er Quartier - Atelier, examinez l'affiche Mégapotion
4 1er Quartier - Joaillerie (toit) Mégaether
5 1er Quartier - Maison de Geppetto Mithril
6 1er Quartier - Battre Léon Elixir
7 2ème Quartier - Salle des Machines (horloge) Mégalixir
8 2ème Quartier - Salle des Machines (horloge) Orichalque
9 2ème Quartier - Toits Bonus Défense
10 3ème Quartier - Toits Bonus Attaque


Les trios

Remarque : Pour pouvoir activer les trios, l'équipe doit obligatoirement composé de Sora, Donald et Dingo. Les autres personnages qui vous rejoignent le temps d'une aventure n'ont pas cette capacité.

Trio Apprentissage
Bleu En battant l'Armure Gardienne à Traverse
Rouge Scellez la Serrure de la Jungle Profonde
Vert Scellez la Serrure d'Agrabah
Jaune Remportez la Coupe Hercule
Blanc Battre Riku dans la Forteresse Oubliée


Voici les lieux où vous trouverez ces marques :

T. bleus Localisation Items/Action
1 Traverse, près de la porte des mondes - 1er Quartier Munnies
2 Traverse, près du café - 1er Quartier Carte postale
3 Traverse - 3ème Quartier Cabane, Munnies
4 Traverse - Chambre du Mage Mégaether, Munnies
5 Pays des Merveilles - Forêt des Lotus Ether, Tente, Potion
6 Pays des Merveilles - Forêt des Lotus Cabane
7 Colisée - Derrière la statue de Dalmatiens #22-23-24
8 Colisée - Derrière la statue de Bout de Mythril
9 Jungle Profonde - Campement Dalmatiens #34-35-36
10 Jungle Profonde - Dôme du Grand Arbre Dalmatiens #31-32-33
11 Agrabah - Souk Mégaether, Munnies
12 Agrabah - Salle du Silence Bloc Foudre
13 Monstro - Ventre 5 Pavillon, Munnies
14 Monstro - Bouche Pavillon, Munines, Potions x2
15 Monstro - Gorge Munnies, Bout de Mythril
16 Forteresse Oubliée - Cellule Mégapotion, Mégaether, Pavillon, HP
17 Forteresse Oubliée - Rempart de l'emblème Mégalixir, Pavillons x2, HP


T. rouges Localisation Items/Action
1 Traverse, derrière la joaillerie - 1er Quartier Ouvre un passage vers la ruelle
2 Traverse - Ruelle Ouvre un passage vers la grotte secrète
3 Traverse, près de la cloche - 2ème Quartier Ouvre un passage vers la cloche
4 Agrabah - Salle du Trésor Bout de Mithril, Munnies
5 Halloween - Manoir Bout de Mithril
6 Forteresse Oubliée - Hall Bout d'emblème


T. verts Localisation Items/Action
1 Agrabah - Remise Bonus Attaque
2 Traverse - Joaillerie Accès à l'Atelier des Mogs
3 Pays des Merveilles - Terrier Elixir
4 Pays des Merveilles - Pièce Mystérieuse Bout de Mythril
5 Colisée - Colisée Mythril
6 Jungle Profonde - Cime des arbres Bout de Mithril, HP
7 Monstro - Bouche Bout de Mithril
8 Pays Imaginaire - Cabine Accès à la Cabine du C.Crochet
9 Forteresse Oubliée - Salle de Lecture Azar Vol. 3


T. jaunes Localisation Items/Action
1 Colisée - Hall Dégage la Serrure
2 Traverse - Manoir aux Hiboux Bonus Attaque
3 Agrabah - Salle Principale Déplace le vase
4 Pays Imaginaire - Cale Ouvre la porte


T. blancs Localisation Items/Action
1 Traverse - Grotte Secrète Orichalque
2 Wonderland - Forêt des Lotus As de Coeur
3 Colisée - Colisée Masse Fatale
4 Jungle Profonde - Grotte du Coeur Orichalque
5 Agrabah - Salle Secrète Bloc Comète
6 Monstro - Ventre 6 Bloc Foudre X
7 Atlantica - Chemin du Palais Orichalque
8 Halloween - Colline aux Citrouilles Bloc Comète
9 Pays Imaginaire - Bateau Pirate Bloc Météore
10 Forteresse Oubliée - Chutes Ascendantes Bloc Brasier X