::: Le Dragon Blanc :::

Le Haut Pays

Avant de partir, restaurez-vous en parlant à Lucie, sauvegardez et allez vous recharger chez Chacha. Oui, c'est toujours aussi cher, mais vos récents combats vous ont bien remplumé, vous verrez :) Ensuite, direction Potos, plus précisément à l'est de l'entrée du village, à l'agence Canon locale.
Après le coup de Canon payé au prix de 50 PO, vous vous retrouvez en pleine forêt du Haut Pays. En tombat, l'elfe se cogne la tête et retombe dans un état semi-amnésique. Comme dit la fille : "super, ça risque de durer longtemps." Bon, pour l'instant autour de vous, vous voyez des Mimis (alias les Moogles, il fallait bien que Square arrive à les caser dans ce jeu-là aussi, tiens...). Si vous leur parlez (Kupo kupo !), vous apprendrez, par l'intermédiaire de l'elfe qui connait leur langage, que des ennemis ont envahi leur village.
Comme vous êtes perdu au milieu de cette forêt sans savoir où se situe le village de l'elfe, vous n'avez que ça à faire : les aider. Pour cela, allez vers le sud. Vous rencontrez Chacha (décidément, il vous poursuit !), qui vendra quelques nouveaux articles de défense : si vous n'êtes pas passé par la boutique de Pandore ouverte après votre victoire dans les ruines, c'est le moment de vous équiper. Ensuite, poursuivez votre chemin, vers l'est cette fois.

Les Soyeux sont relativement faibles, quoique bien plus fort que leurs congénères jaunes (ça paraît normal) : méfiez-vous juste de leur utilisation de la magie pour se guérir et pour vous attaquer avec des pluies acides. Les Crabo sont plus dangereux, mais n'utilisent pas de magie en dehors du sabre de foudre. Les Ibouh ne sont pas dangereux, juste énervants à force de vous balancer le sort "silence" qui inverse le contrôle de votre personnage. Vous retrouverez aussi des Harponos, que vous connaissez bien désormais. Tout ce petit monde constitue une source nouvelle de monstres, lesquels rapportent beaucoup plus de points que ceux que vous fréquentiez auparavant, donc ne manquez aucun combat.

Une fois que vous avez pris le chemin de l'est, allez vers le nord-ouest et prenez le petit passage qui s'y trouve : vous arrivez au village Mimi. Vous serez alors immédiatement attaqué par leurs envahisseurs. Les Gravios sont forts mais pas imbattables. Ils sont surtout résistants et la terre qu'ils projettent fait mal, donc méfiez-vous. Si besoin est, utilisez la magie de Gnome.

Le Village des Elfes

Une fois le village libéré, dirigez-vous vers la sortie et les Mimis reviendront. Dans le village ainsi reformé, vous trouverez 2 coffres, chacun contenant une sphère d'armes. Emparez-vous de celles-ci et allez voir Vulk qui a décidé de prendre un peu l'air, afin de forger vos nouvelles armes. Parlez ensuite à un des Mimis tous joyeux, et l'elfe se rappellera alors le secret de la forêt : son village est caché et pour le trouver vous devez "traverser les saisons, printemps, été, automne, hiver et encore printemps".

L'astuce est de reconnaître chacune des 4 saisons avec la couleur des arbres : rose pour le printemps, vert pour l'été, maron pour l'automne et blanc pour l'hiver. Ce qui vous fait faire un cercle dans la forêt dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en partant du printemps. Un nouveau chemin apparaît alors dans ce même tableau, vers le nord. Vous voilà arrivé au village des elfes. Mais que se passe-t-il ? Il semble désert... Vous n'avez pas le temps de comprendre qu'un cri retentit en direction du nord...

Bekbek

Il va falloir vous habituer à voir des boss impressionnants de par leur taille mais que vous pouvez éclater rien qu'en les bourrinant avec votre magie, en l'occurence celle de Gnome. Au besoin, guérissez-vous grâce à la fille et à Ondine, et vous devriez vous en débarasser rapidement.

Une fois le combat gagné, vous trouverez le Palais Mana du Vent au nord. Là, le grand-père de l'elfe vous y attend et vous racontera ce qui s'est passé, pourquoi les elfes, pourtant des invincibles créatures de Mana, ont dû fuir devant la menace que représente l'Empire et Thanatos. Il vous fera ensuite don des pouvoirs de Sylphide, l'élément du vent, dont la magie de la foudre et celle de l'analyse sauront vous être très utiles par la suite.

Sylphide

Enfin, il vous restaure complètement et vous propose de sauvegarder votre partie. J'en profite pour dire que ce Palais est l'endroit idéal pour augmenter les niveaux de magie de l'elfe mais surtout de la fille. En effet,, chaque fois que vous parlerez au grand-père elfe, il vous restaurera gratuitement ! Notez aussi que la magie dite d'analyse est extrêmement utile tout au long du jeu : elle permet d'obtenir beaucoup d'informations sur les ennemis, notamment leur énergie, leur magie et surtout leur faiblesse ! Cette même magie permet également de savoir quelle magie fonctionne sur les sphères de cristal que vous trouverez un peu partout, ainsi que de savoir si un coffre est piégé ou pas. Et comme elle ne coûte qu'un seul MP, n'hésitez pas à y faire souvent appel.

Rendez-vous maintenant vers le sud-ouest, là où une sphère de cristal se trouve sur un monticule vous empêchant de passer. La magie d'analyse vous signalera qu'il faut utiliser la magie de Sylphide sur cette sphère (évidemment). N'oubliez pas que les sphères ne réagissent qu'aux magies offensives. Dans le cas de celle-ci, un Aéro Explo (Air Blast) sera suffisant.

Vous pouvez maintenant explorer une nouvelle partie du Haut Pays, qui vous mènera bientôt à Bolet.

Bolet, le Village des Champignons

Les Ranpan sont très résistants et peuvent vous empoisonner, mais sont aussi une bonne source de points, donc essayer de ne pas en laisser un seul, autant que faire se peut. Vous rencontrerez également les ennemis précédemment vus dans le Haut Pays, à savoir des Soyeux, des Crabo, des Ibouh et des Harpono. Cette partie de la forêt est composée de 3 grands tableaux, votre but étant d'atteindre une caverne située au nord. Comme les Tomata que vous avez rencontré dans les ruines de Pandore, les Oisokimo sont difficiles à toucher, mais il faut les viser en priorité, car ils génèrent des Gravios en grandes quantité. Il n'y en a qu'un dans cette caverne, mais entraînez-vous car vous en rencontrerez beaucoup d'autres d'ici peu de temps.

Brisez les blocs qui vous barrent la route au moyen de votre hache et prenez la sortie de la caverne qui s'offre à vous. Là, selon vos références, vous aurez l'impression de débarquer ou bien chez les frères Mario ou bien chez les Schtroumpfs, car c'est un village-champignon ! Vous êtes arrivé à Bolet. Les habitants ressemblent aux Agaric que vous avez déjà eu l'occasion de combattre, mais sont pacifiques.Explorez un peu et vous devriez facilement trouver le château du roi. Mais avant d'y pénétrer, entrez dans la boutique à gauche, où vous pourrez vous recharger en objets (et pour la première fois en Noix à prix réel - 500 PO), et acheter de nouvelles armures. Vous devriez vous en équiper, car les prochains lieux que vous allez explorer risquent de vous donner un peu de fil à retordre.

Dans le château, vous trouverez tout d'abord Vulk, qui pourra forger vos armes si besoin. Dans la pièce devant vous se tient le roi Truffe, qui vous accueillera comme les Héros Mana (ça fait du bien, tout de même, non ? :) ). Il vous expliquera qu'il sait où trouver le Palais du Feu, mais qu'avant ça il attend de vous que vous libériez un dragon blanc qui a été capturé (comme garde-manger) par un gros serpent dans une caverne non loin d'ici. Il vous fait ensuite cadeau d'une sphère d'armes (il faudra tout de même aller la chercher à l'étage, hé :) ). Allez voir Vulk, restaurez-vous à l'auberge et sauvegardez. Puis prenez la sortie du château au sud-est.

Dans cette caverne, le chemin n'est pas très évident, mais loin d'être impossible à trouver. Les ennemis que vous y trouverez sont un mix de tous ceux que vous avez rencontré dans le Haut Pays, excepté les Soyeux. Quand vous arriverez dans une partie circulaire de la caverne tournant autour d'une partie centrale vers laquelle se tient une porte, c'est que vous êtes proche du prochain boss, donc guérissez-vous et préparez votre magie offensive.

Aspica

Ce gigantesque serpent peut vous avaler et vous rapetisser (une herbe ou une coup de maillet sont alors nécessaires pour reprendre votre apparence normale), ainsi qu'utiliser des bombes de boue. Ripostez avec la magie de Sylphide (Aéro Explo ou Foudre) et il devrait disparaître assez vite.

Le combat terminé, prenez la sortie du nord et vous découvrirez le dragon blanc... C'et encore un bébé, incapable de voler. Truffe acceptera de s'en occuper en attendant qu'il grandisse. Il vous expliquera que la Palais du Feu se trouve dans le désert de Kakkara, et que d'ailleurs (comme par hasard) l'agence Canon située non loin de Bolet (au sud-est), inclut maintenant cette destination... Avant de partir, n'oubliez pas de demander à Vulk de forger vos armes et restaurez-vous à l'auberge. Direction l'agence Canon et le désert !

Le Bateau des Sables

Evidemment, il ne faut pas demander aux voyages Canon d'être très précis, surtout à une telle distance de votre point de départ... Vous voilà donc perdu en plein milieu du désert de sable. Vous y rencontrerez les ennemis suivants : Venimo, Citroubomb, Mygalia, Colfou. Les Venimo ressemblent aux Ranpan vus précédemment et ne sont pas très dangereux, mis à part le fait qu'ils peuvent vous immobiliser en flammes. Les Citroubomb ont la particularité de ne pratiquement rien vous laisser une fois détruites (1 PE et 12 PO !) donc ne vous attardez pas à les tuer, d'autant plus qu'elles peuvent parfois s'auto-détruire et vous blesser sérieusement à l'occasion. Les Mygalia ne vous feront rien tant que vous ne marcherez pas dans le trou où elles se terrent : alors elles vous lancent à coup sûr une bombe de boue qui fait assez mal. Donc chargez votre attaque au maximm, car elles ne sortent la tête que quelques secondes. Les Colfou ne sont pas dangereux mais génèrent des Citroubomb, donc débarassez-vous d'eux en priorité. Enfin, vous rencontrerez ça et là quelques Gravios, qui ne devraient plus vous poser le moindre problème maintenant.

Vous ne savez pas où aller ? Alors balladez-vous, en essayant de suivre la direction du nord principalement. Vous ne trouverez pas tout de suite le chemin de Kakkara, mais seulement un bâteau de sable... Epuisés, vos héros s'y rendent sans réfléchir, mais là les ennuis recommencent : ils sont séparés et chacun envoyé travailler quelque part dans le vaisseau. Le garçon se retrouve tout seul dans la salle des machines, surveillé par des gardes. Là, vous rencontrez Sergio, un pirate qui vous apprennd que tous ceux trouvés errants dans le désert sont ainsi exploités. Allez voir du côté des gardes qui bloquent l'entrée, et ils vous repousseront. C'est alors qu'en alant parler à nouveau à Sergio, il vous proposera de vous aider à vous évader. Je vous laisse admirer l'astuce, digne d'un film de série B... mais qu'importe, vous êtes libre :)
C'est l'elfe que vous retrouverez en premier : il est supposé préparer les repas. Le bâteau n'est pas très grand, vous le trouverez assez facilement : dans le sous-sol accessible par l'escalier que vous voyez non loin de celui par lequel vous sortez. Profitez-en pour parler au garde qui est à la barre, il vous permettra d'enregistrer votre partie. L'elfe, pendant votre séparation, a mangé toutes les réserves de nourriture du navire : ceux qui travaillent aussi dans la cuisine sont content de le voir partir, donc il vous rejoint. Une fois que vous avez retrouvé l'elfe, franchissez la porte au sud du bâteau. Elle n'est pas évidente à voir du premier coup d'oeil, donc observez bien le mur. La porte suivante est bloquée par deux gardes, mais l'elfe se dépèchera de trouver un moyen de les éclipser. Dans la pièce suivante, vous retrouvez la fille et le personnage qui vous a séparés tout à l'heure (au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, j'ai oublié son nom ;) ). Amusez-vous de la scène qui suit et où le commandant du bâteau intervient, avant que l'Empire ne s'en mêle.

Les problèmes continuent... Sortez de la pièce et retournez sur le pont. Là vous verrez plusieurs soldats de l'Empire, et notamment Méka, le gars qui vous avait envoyé Double Souci dans le Palais de l'Eau précédemment. Cette fois, il décide de se débarasser de vous lui-même, donc préparez-vous au combat.

Mékano #1

Sa principale force vient des missiles qu'il lance et qui, en plus de faire assez mal, peuvent vous assomer. Faites gronder l'orage et tomber la foudre sur lui, en essayant surtout de ne pas le perdre de vue. Le combat sera peut-être un peu long, mais pas difficile, surtout si vous n'oubliez pas de vous guérir régulièrement.

Après le combat, tout le monde se retrouve à pied dans le désert, notamment le commandant qui s'excuse pour le comportement de son fils. Parlez ensuite aux soldats et répondez "oui" à celui qui vous demande si vous partez. Il vous explique alors que vous trouverez Kakkara vers le nord et le Palais du Feu au nord-ouest.

La Graine du Feu Volée

Kakkara est au nord, donc suivez cette route. Arrivé là, vous pouvez déjà aller voir Vulk qui reforgera vos armes. Le marchand qui est là a également des armures plus puissantes à vous vendre. Vous aprendrez, par le biais d"Omar, le chef du village, que cet endroit était une oasis... mais que depuis qu'Athanor, l'élément du feu, et la graine du Palais du Feu ont disparu, l'eau aussi...
Contrairement à ce que vous seriez tenté de penser, il est complètement inutile d'aller au Palais du Feu pour l'instant. Si vous discutez avec les autres villageois, une fille vous parlera d'une ville où il fait aussi chaud qu'à Kakkara en pleine région de glace... Intrigant, non ? C'est votre prochain objectif, prenez donc la sortie est du village, pour déboucher sur l'agence Canon du coin. Là, on vous propose un aller simple pour la région de glace.

Vous aterrissez à Polaira, la ville habitée par des morses. Ce village ressemble beaucoup à Kakkara : vous pourrez y acheter exactement les mêmes objets et Vulk est présent. En tout cas, ce n'est clairement pas la ville où il faut si chaud dont vous avez entendu parler... Sortez d'ici en prenant le chemin vers l'ouest.
Les Isatis sont assez forts mais une fois que vous aurez compris comment ils attaquent, ils ne feront plus un pli contre vous. Les Eaugaz ne sont vulnérables qu'à la magie, et celle qui leur fait le plus mal, ben... vous ne l'avez pas encore ! Les Rotata sont assez vicieuses... Essayez de bien comprendrent quand les éviter et quand les attaquer. Vous rencontrerez également quelques... je vous laisse deviner... oui, des Gravios :)
Le chemin à suivre n'est pas très difficile à trouver. Au deuxième tableau, vous tomberez sur une petite maison, autour de laquelle erre une renne répondant au nom de Rudolphe (Rudolph)... Allez, devinez qui est son maître qui a disparu ;) Dans la maison, vous trouverez une sphère d'armes. Au tableau suivant, le passage à l'est vous mènera à l'agence Canon du coin, mais à moins que vous n'ayez un besoin pressant de retourner à Kakkara, il est inutile d'y aller. Les tableaux suivants sont plein d'ennemis, donc profitez-en pour augmenter vos niveaux, mais conservez des points de magie. Car au bout d'un temps, vous tomberez sur ...

Borealia

Si vous vous souvenez de Tropicallo, eh bien tant mieux, car celui-ci, en plus de lui être très ressemblant, fait exactement la même chose. Donc profitez des moments où il s'enterre pour charger vos attaques au maximum, et allumez-le quand il émerge. Vous pouvez utiliser la magie de la boue si vous souhaitez gagner facilement, mais ce n'est vraiment pas nécessaire pour gagner ce combat.

Une fois Borealia vaincu, poursuivez votre chemin et vous arrivez à Tropica. Cette petite ville est telle qu'on vous l'avait décrite : un petit paradis de chaleur en plein pays glacial. C'en est d'ailleurs bien louche... Visitez, discutez, puis revenez au centre du village. Vous avez probablement reconnu les robots verts qui semblent chargés de tenir cet endroit... l'un d'eux se tient devant un poêle et vous demande de le remplacer. Acceptez et vous entendrez le poêle émettre de drôle de cognements, comme si quelqu'un était dedans. La tentation est trop forte, le garçon souhaite l'ouvrir, pour voir... Satisfaisez sa curiosité et vous rencontrerez...

Athanor

Athanor est l'esprit du feu et, pour vous remercier de l'avoir sorti de là, se joint à vous et vous laisse utiliser ses pouvoirs. Evidemment, Tropica redevient vite un village glacial et tout le monde s'en va. Et le Boss du groupe Scorpio, qui avait enfermé Athanor ici pour se monter une affaire bien juteuse n'est pas content du tout. Le trio s'en va et vous pouvez poursuivre votre chemin. Mais où, au fait ? Souvenez-vous, Rudolphe vous a dit que son maître était parti vers le Palais de Glace, et à l'instant même un des robots de Scorpio vous a dit qu'au moment du rapt d'Athanor, ils ont vu un drôle de type... Bon, eh bien en route vers le Palais de Glace !

Au Palais de Glace

Sur le chemin, votre priorité doit être de faire progresser vos niveaux de magie d'Athanor au moins au niveau 2. Cela vous aidera beaucoup dans le palais. Vous trouverez celui-ci au nord. Notez qu'au nord-ouest, il y a une impasse où Chacha pourra vous recharger un peu et sauvegarder votre partie.
Les Bleudo ressemblent beaucoup au Verdo, excepté qu'ils sont plus forts, plus résistants et qu'ils peuvent vous transformer en bonhomme de neige si vous vous approchez de trop près. Les Spectro ne sont sensibles qu'à la magie, notamment celle de Lumina... que vous n'aurez pas avant un bon bout de temps ! Donc évitez-les ou alors utilisez la magie d'Athanor contre eux. Les Pleureur ne sont pas très méchants, mais peuvent parfois utiliser de très puissants sortilèges comme le rayon pur, donc méfiance. Les Chapitra, eux, utilisent beaucoup de sortilège, mais rien de bien méchant. Vous rencontrerez également des Eaugaz (que vous pouvez maintenant tuer grâce à Athanor) et des Rotata.

Dans la première pièce, marchez sur l'interrupteur tout à droite et continuez. Veillez à trouver une sphère d'armes se trouvant à droite d'une intersection. Sinon le chemin est tout tracé jusqu'à une impasse où certaines dalles ouvriront un trou sous vos pieds lorsque vous marcherez dessus. Vous devrez alors affronter un, ou plutôt des ennemis que vous connaissez déjà :

Bébézard x3 >>>

Morzard x3

Essayez de vous concentrer au maximum sur un seul Morzard à la fois. Si vous y arrivez, alors vous devez pouvoir vous en sortir en n'utilisant pas de magie. Si plusieurs Morzard vous attaquent à la fois, utilisez alors la magie d'Athanor, tout en surveillant vos PM. Ils ne sont pas plus forts que celui que vous aves affronté précédemment, mais le fait qu'ils soient 3 joue bien entendu à votre désavantage.

Après ce combat, continuez un peu plus loin et une voix vous "invitera" à partir. Répondez "non" et vous devrez affronter...

Mégaglace

Il est techniquement impossible de mourir lors de ce combat. En effet, pour une obscure raison, si vous perdez toute votre énergie, vous vous retrouverez dans la salle précédente, celle où la voix vous avait dit "va-t-en", et le garçon (et lui seul) sera restauré... En tous les cas, Mégaglace maîtrise plutôt bien son élément et va même jusqu'à vous utiliser le sort du sabre de glace... sur vous ! Ca peut paraître un plus, mais en fait cela a pour conséquence de subir moins de dégats quand vous le frappez. Ripostez en utilisant le sabre de feu et utilisez les boules de feu de l'elfe. Bourrinez-le bien avec les magies offensives profitez des moments où il disparaît pour charger vos attaques.

Une fois vaincu, il se transforme en un gros bonhomme barbu et habillé en rouge... Rudolphe apparaît alors en l'appellant Maître. Vous n'avez toujours pas deviné qui est ce fameux "maître" ? Eh oui, le père noël ! Il vous raconte qu'il a voulu obtenir un sapin de noël gigantesque en plantant la graine Mana, pour pouvoir redonner espoir aux enfants mais se rend compte que la puissance de Mana peut être dangereuse si elle n'est pas utilisée comme il faut. Sur ce, vous récupérez la graine en question, et Santa repart chez lui. La mission n'est pas terminée, il vous faut maintenant ramener la graine dans son palais.

Au Palais du Feu

Utilisez donc l'agence Canon que vous avez trouvée tout à l'heure, qui vous expédiera directement à Kakkara. Là, n'oubliez pas de passer voir Vulk et de vous recharger chez le marchand si besoin est. Pour aller au Palais, prenez la sortie sud de Kakkara, puis allez vers l'ouest et enfin vers le nord.
Les Gazeux et Rougeo sont exactement les correspondants des Eaugaz et Bleudo, rencontrés précédemment, à l'exception qu'ils sont sensibles à la magie d'Ondine et non plus celle d'Athanor. Les Plusarkos sont, pour leur part, une version améliorée des Arkos rencontrés dans la forêt de la sorcière il y a longtemps déjà : ils sont globalement plus forts et peuvent également utiliser le sabre de feu. Le palais contient également quelque Colfou, ainsi que les Cirtroubomb qu'ils génèrent.

Le chemin est un peu moins évident que pour les autres palais, car il y a quelques impasses et que certains chemins doivent être ouverts par des interrupteurs obligeant à faire quelques détours... Vous rencontrerez également 3 sphères de Cristal contrôlant des mécanismes vous permettant de poursuivre votre chemin. Utilisez l'analyse pour savoir quelle magie fonctionnera. Si vous souhaitez économiser vos PM, voici, dans l'ordre, les magies à utiliser : Explosion, Boule de Feu et Glaçon. Explorez tous les recoins du palais, vous y trouverez des PO et une sphère d'armes.

Une fois arrivé dans la dernière salle, celle pleine de flambeaux éteints, marchez sur l'interrupteur central : une sphère de cristal apparait et tous les flambeaux s'allueront. Utilisez le Glaçon sur la sphère (comme dit ci-dessus), ce qui aura pour effet d'éteindre tous les flambeaux sauf deux... Marchez entre les deux et une une arche avec des escaliers surgira du sol. Montez-les et préparez-vous à affronter...

Minotor

Evitez ses attaques à tout prix lorsqu'il est tout rouge, car c'est là qu'il fait le plus mal, vous assomant pour le compte. La magie qu'il craint est la foudre, donc utilisez l'Aéro Explo et la Foudre copieusement. Et ne lésinez pas sur l'eau de vie pour vous guérir ! Si vous l'attaquez avec vos armes également, utilisez le sabre foudre de la fille mais ne chargez pas trop vos attaques, car s'il vous assome, la charge disparait.

Une fois que vous aurez vaincu ce méchant taureau, vous aurez accès la salle centrale, où vous pourrez replacer la graine du Feu là où elle aurait dû rester. Vous avez maintenant la possibilité de faire évoluer vos magies jusqu'au niveau 4, qui est à mon avis le niveau minimum qu'il faut faire atteindre à vos 2 magiciens et ce pour tous les éléments pour pouvoir progresser facilement dans le jeu. Sur ce, retournez à Kakkara.
Quelque chose ne va pas : l'eau n'est pas revenue... Le conseiller d'Omar vous dit que seule la queue d'un lièvre de mer peut ramener l'eau maintenant (et ne me demandez pas pourquoi ;) ). Pour l'instant, vous ne pouvez pas les aider plus que vous ne l'avez déjà fait, donc poursuivez votre quête. Mais où ? Si vous discutez avec la fille qui vous a parlé de Tropica auparavant, elle vous dira qu'elle songe à aller faire un petit tour du côté de l'Empire, vu que l'agence Canon de Kakkara y fait des excursions... C'est la seule direction nouvelle que vous pouvez prendre pour le moment, donc payez les 50 PO et rendez-vous à Sudia !

L'Empire et les Rebelles

Vous voilà maintenant à Sudia, une des 3 villes rattachées à l'Empire. C'est une petite ville qui ne contient qu'une seule maison avec seulement 2 choses dignes d'intérêt. La première est Marie (la "fofolle") : il s'agit de la femme que vous verrez rentrer chez elle en vous voyant arriver. Parlez-lui dans sa maison et elle vous révèlera qu'elle est un espion de Tasnica. Elle vous donne également un code que vous devrez utiliser pour rejoindre Nordia, la capitale de l'Empire. N'oubliez pas de passer par la boutique pour acheter de nouveaux équipements. Ensuite, allez à l'est en contournant les bâtiments par le sud et parlez au gars qui surveille l'entrée : il vous demandera alors le code. Notez que si je ne vous donne pas le code ici, c'est pour vous forcer à aller voir Maria, car si vous ne le faites pas, vous n'aurez MEME PAS la possibilité d'entrer le code !
Les Poisso Dino sont juste des Poisso un peu plus résistants et lançant des... Missiles ! A part ça, il ne sont pas très forts. Vous rencontrerez également des Poisso, des Bleudo et des Colfou (ainsi que les Citroubomb qu'ils génèrent bien sûr). Le chemin est assez facile à suivre et rien d'important n'est à trouver dans cette zone. Continuez donc en tuant tout ce que vous rencontrer (votre niveau doit normalement vous permettre de survoler cette zone), jusqu'à arriver au Quartier Général de la Résistance. Ici, vous rencontrez Lola, la leader de la Résistance. Parlez-lui et elle mentionnera un dénommé "Tom" qui draine l'énergie des gens près des ruines du nord-est... Poursuivez votre chemin et vous débarquerez en plein milieu de Nordia, la capitale de l'Empire.

Remarquez que le QG de la Résistance est caché dans ce café, car vous aurez à y retourner par la suite. Vous trouverez Vulk au sous-sol de l'auberge, et à l'est du café, vous trouverez un marchand qui vous vendra des armures d'assez haute qualité, mais assez chères... N'hésitez pas à investir dedans, car vous n'en verrez pas de nouvelles avant d'avoir mené à leur terme deux missions assez difficiles ! Quand vous êtes prêt, allez vers le nord-est, où vous trouverez des ruines rappelant étrangement celles de Pandore... Et tiens, comme par hasard, Anna est là ! Parlez-lui et elle vous dira des choses à propos d'elle et de Tom que la fille ne pourra pas supporter. Celle-ci frappe Anna qui tombera inconsciente. C'est alors qu'arrive Lola, qui propose d'emmener Anna chez le docteur de la ville, pendant que vous vous occupez d'aller chercher Tom. Entrez donc dans les ruines...
Y'a comme un air de déjà-vu, non ? ;) La plupart des nouveaux ennemis que vous rencontrerez ici sont des "mises à jour" des ennemis que vous avez combattu dans les ruines de Pandore. Les Ghouly sont assez costauds mais pas ultra-dangereux, les Oeildo peuvent eux aussi vous Mimiser, les Démono peuvent utiliser quelques magies méchantes et les Noctula ne valent guère mieux que leur congénères bleues. A part ça, eh bien une très grande partie des ennemis rencontrés depuis le début de l'aventure seront présents dans cette zone ! En vrac, des Verdo, des Bleudo, des Rougeo, des Pleureur, des Spectro, des Eaugaz, des Gazeux, des Plusarkos, des Tomata et des Zomby... Mais quel que soit leur nombre, leur force est égale à celle d'avant alors que al votre a considérablement évolué, donc la tâche ne sera pas trop rude.

Le chemin à suivre n'est pas évident. Commencez, dans la première salle, par monter les escaliers à gauche et à droite et prendre les sorties auxquels ils mènent : vous trouverez ainsi 2 sphères d'armes. Continuez ensuite votre chemin en prenant la porte du centre. Pour la suite, notez que si vous tombez sur des piquants vous barrant la route, c'est qu'il doit y avoir quelque part un interrupteur pour les faire disparaître. Explorez bien cette zone pour trouver une troisième sphère d'armes, qui se trouve dans une impasse. Trouvez le bon chemin et vous tomberez sur...

Sortis Muros

Il vous rappelle un certain boss déjà rencontré ? C'est normal ! Bon, alors il y a une bonne et une mauvaise nouvelle à propos de celui-là. La bonne, c'est qu'on peut s'y prendre exactement comme pour l'autre pour le battre. La mauvaise, c'est que son point faible est la magie de... Lumina ! Et où est Lumina quand on a besoin d'elle ? Donc vous en êtes réduit à utiliser des magies moyennement efficaces contre lui. Je vous laisse choisir, personnellement j'utilise celle de Gnome. Comme pour le précédent, si vous tuez les deux yeux, vous risquez votre peau. Ce mur-ci ne se mettra pas à tenter de vous écraser, mais lancera une attaque INCROYABLEMENT puissante contre l'un de vos personnages... pour recommencer encore et encore jusqu' à la fin du combat... Donc à vous de voir si vous voulez un combat moyennement difficile ou bien un véritable challenge !

Une fois qu'il est vaincu, continuez tout droit. Enfin, vous arriverez dans la salle centrale, où vous attend celui que vous cherchez. Thanatos, déjà furieux de sa précédente défaite à Pandore et du fait que vous lui ayez repris Anna, utilisera Tom pour drainer l'énergie de la fille. Les deux autres héros riposteront en le frappant pour le réveiller et il dira alors que Thanatos se tient dans la pièce derrière la pyramide sur laquelle vous êtes en ce moment... Dépêchez-vous d'aller l'y retrouver ! Là, vous trouverez Thanatos en train d'achever le travail sur la fille, mais Tom lui fera parvenir des forces, lui permettant de recouvrer la santé physique et mentale, et elle vous rejoint immédiatement. Thanatos s'éclipse une fois encore, vous laissant seul... avec un des ses suppôts que vous allez devoir affronter.

Nosféra

Lui aussi a pour point faible la magie de Lumina ! Donc comme pour le mur, choisissez la magie que vous préférez utiliser. Personnellement j'aime bien utiliser celle de Sylphide (l'Aéro Explo ou la foudre). Il ne peut pas se guérir mais peut vous pomper l'énergie, donc méfiez-vous. Il utilise également d'autres magies puissantes, donc n'hésitez pas à utiliser l'Eau de Vie si l'énergie d'un de vos personnages descend en-dessous de sa moitié.

Le combat terminé, vous n'êtes vainqueur que pour constater que Thanatos a disparu, emmenant Tom avec lui. Vous ne pouvez plus faire grand-chose ici, donc sortez (utilisez la corde magique) et retournez à la base de la résistance.

Une Bien Courte Paix

Là, on vous informe que l'Empereur prétend vouloir la paix ! Bien sûr, ça sonne faux à votre oreille, mais Lola décide de lui accorder une chance et d'accepter son invitation à se rendre au château. Celui-ci se trouve au nord de la ville. Vous n'aurez pas le loisir d'explorer toute la zone, des gardes se faisant un plaisir de vous indiquer le chemin en en bloquant les issues. Arrivé dans la salle de réception, vous trouverez l'Empereur. Celui-ci est de fort bonne humeur, et pour cause : ce jour est à marquer d'une pierre blanche pour lui car il capture coup sur coup les leaders de la Résistance et le Chevalier Mana ! Sans plus tarder, il vous jette au cachot où vous retrouverez Lola et ses deux lieutenants.
Il vous faut sortir d'ici... Faites donc un peu de chahut aux barreaux et un des gardes vous proposera de vous libérer... pour en profiter en fait pour vous balancer dans une fosse où vous devrez affronter...

Métamantidès

Encore un boss avec un air familier... Il n'est vraiment pas très fort et peut être vaincu avec des armes seules sans problème. Il suffit de charger vos attaques et de vérifier qu'il n'est pas en train de se défendre lorsque vous relâchez le bouton d'attaque.Vous voilà libre... Apparemment les gardes ont sous-estimé votre apellation de "Chevalier Mana" en vous livrant à une créature assez faible... Profitez-en pour vous lancer à la poursuite de l'Empereur et essayer de délivrer vos amis de la Résistance ! Pour cela, partez à l'exploration du château...
Les Tison ne sont pas très forts mais peuvent se reproduire à l'infini. Les Métarmur sont assez faibles et ont l'avantage de rapporter pas mal de points d'expérience. Les Ultra Ninja sont plus forts que les 2 autres monstres du château : ils utilisent la magie du feu et peuvet devenir pratiquement invisibles, donc méfiez-vous des embuscades ! Vous rencontrerez également des Chapitra, qui ne devraient plus vous poser de problèmes maintenant.

Explorez tous les recoins du château, vous devriez trouver 2 sphères d'armes, toutes les deux au même endroit. A un endroit, vous verrez que le sol est couvert de dalles vous téléportant en arrière ou sur le côté gauche... C'est sur la gauche que vous pourrez débloquer le mécanisme, grâce à un interrupteur encastré dans le mur. Une fois cet endroit passé, vous êtes tout près de la salle du trône où vous attendent l'Empereur et ses trois hommes de main : Méka (que vous connaissez déjà), Schwarzy (en bleu avec une armure) et Rambo. L'empereur reconnaît alors qu'il vous a (lui aussi) un peu sous-estimé et Méka propose alors de s'occuper de vous, prétextant une revanche à prendre (moi je dirais plutôt qu'il en a 2 ;-) ). Et c'est parti pour un beau duel sur le toît du château !

Mékano #2

Il est plus puissant que la dernière fois que vous l'avez affronté (heureusement !) mais vous le battrez sans problème en utilisant la magie de Sylphide. Comme la dernière fois, prenez garde à ses missiles et ne le perdez pas de vue trop longtemps lorsqu'il traverse l'écran à toute allure.

Une fois la victoire vôtre, furieux d'avoir été vaincu 2 FOIS (non non, 3 ! ;-) ), il décide de mettre le feu au château ! Un petit prix à payer pour se débarasser du Chevalier Mana, non ? ;-) En tous les cas, n'oubliez pas que nous sommes dans un RPG, donc il devrait se passer quelque chose à la dernière minute... et ça ne loupe pas ! A la suite d'un drôle de bruit de tambour se fait entendre un étrange cri... Et vous retrouvez Truffe au beau milieu de ce château en flammes !! Celui-ci vous révèle que Flammy a bien grandi et qu'il est maintenant un dragon adulte capable de voler... qui vous prend pour ses parents ! Vous pourrez dès à présent l'appeller quand bon vous semblera en utilisant le tambour. Mais pour l'instant, il faut penser à sauver votre peau et à ramener Truffe chez lui (dommage qu'on n'ait pas la possibilité de le laisser sur place, non ? ;) ). Et en avant pour de nouvelles aventures !

Vous avez maintenant bien avancé dans le jeu, et vous savez qui sont vos ennemis et ce qui vous reste à faire... Mais avant de continuer à jouer les héros dans les zones difficiles, pensez à votre niveau d'expérience, d'armes et de magies ! Ce n'est tout de même pas comme dans Final Fantasy où il faut passer 99% de son temps à se battre, mais il vous faut quand même se faire évoluer un peu. Si vous arrivez à assurer un niveau 5 pour toutes vos armes et toutes vos magies, alors c'est déjà largement suffisant. Votre niveau global, lui, devrait avoisiner la valeur de 30.