
::: Le Dragon Blanc :::
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Le
Haut Pays
Avant de partir, restaurez-vous en parlant à
Lucie, sauvegardez et allez vous recharger chez Chacha.
Oui, c'est toujours aussi cher, mais vos récents combats
vous ont bien remplumé, vous verrez :) Ensuite,
direction Potos, plus précisément à l'est de l'entrée
du village, à l'agence Canon locale.
Après le coup de Canon payé au prix de 50 PO, vous vous
retrouvez en pleine forêt du Haut Pays. En tombat,
l'elfe se cogne la tête et retombe dans un état
semi-amnésique. Comme dit la fille : "super, ça
risque de durer longtemps." Bon, pour l'instant
autour de vous, vous voyez des Mimis (alias les Moogles,
il fallait bien que Square arrive à les caser dans ce
jeu-là aussi, tiens...). Si vous leur parlez (Kupo kupo
!), vous apprendrez, par l'intermédiaire de l'elfe qui
connait leur langage, que des ennemis ont envahi leur
village.
Comme vous êtes perdu au milieu de cette forêt sans
savoir où se situe le village de l'elfe, vous n'avez que
ça à faire : les aider. Pour cela, allez vers le sud.
Vous rencontrez Chacha (décidément, il vous poursuit
!), qui vendra quelques nouveaux articles de défense :
si vous n'êtes pas passé par la boutique de Pandore
ouverte après votre victoire dans les ruines, c'est le
moment de vous équiper. Ensuite, poursuivez votre
chemin, vers l'est cette fois.
Les Soyeux sont relativement faibles, quoique bien plus
fort que leurs congénères jaunes (ça paraît normal) :
méfiez-vous juste de leur utilisation de la magie pour
se guérir et pour vous attaquer avec des pluies acides.
Les Crabo sont plus dangereux, mais n'utilisent pas de
magie en dehors du sabre de foudre. Les Ibouh ne sont pas
dangereux, juste énervants à force de vous balancer le
sort "silence" qui inverse le contrôle de
votre personnage. Vous retrouverez aussi des Harponos,
que vous connaissez bien désormais. Tout ce petit monde
constitue une source nouvelle de monstres, lesquels
rapportent beaucoup plus de points que ceux que vous
fréquentiez auparavant, donc ne manquez aucun combat.
Une fois que vous avez pris le chemin de l'est, allez
vers le nord-ouest et prenez le petit passage qui s'y
trouve : vous arrivez au village Mimi. Vous serez alors
immédiatement attaqué par leurs envahisseurs. Les
Gravios sont forts mais pas imbattables. Ils sont surtout
résistants et la terre qu'ils projettent fait mal, donc
méfiez-vous. Si besoin est, utilisez la magie de Gnome.
Le Village des Elfes
Une fois le village libéré, dirigez-vous vers la
sortie et les Mimis reviendront. Dans le village ainsi
reformé, vous trouverez 2 coffres, chacun contenant une
sphère d'armes. Emparez-vous de celles-ci et allez voir
Vulk qui a décidé de prendre un peu l'air, afin de
forger vos nouvelles armes. Parlez ensuite à un des
Mimis tous joyeux, et l'elfe se rappellera alors le
secret de la forêt : son village est caché et pour le
trouver vous devez "traverser les saisons,
printemps, été, automne, hiver et encore
printemps".
L'astuce est de reconnaître chacune des 4 saisons avec
la couleur des arbres : rose pour le printemps, vert pour
l'été, maron pour l'automne et blanc pour l'hiver. Ce
qui vous fait faire un cercle dans la forêt dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre, en partant du
printemps. Un nouveau chemin apparaît alors dans ce
même tableau, vers le nord. Vous voilà arrivé au
village des elfes. Mais que se passe-t-il ? Il semble
désert... Vous n'avez pas le temps de comprendre qu'un
cri retentit en direction du nord...
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Bekbek |
Il va falloir vous
habituer à voir des boss impressionnants de par leur
taille mais que vous pouvez éclater rien qu'en les
bourrinant avec votre magie, en l'occurence celle de
Gnome. Au besoin, guérissez-vous grâce à la fille et
à Ondine, et vous devriez vous en débarasser
rapidement.
Une fois le combat gagné, vous trouverez le Palais Mana
du Vent au nord. Là, le grand-père de l'elfe vous y
attend et vous racontera ce qui s'est passé, pourquoi
les elfes, pourtant des invincibles créatures de Mana,
ont dû fuir devant la menace que représente l'Empire et
Thanatos. Il vous fera ensuite don des pouvoirs de
Sylphide, l'élément du vent, dont la magie de la foudre
et celle de l'analyse sauront vous être très utiles par
la suite.
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Sylphide |
Enfin, il vous restaure
complètement et vous propose de sauvegarder votre
partie. J'en profite pour dire que ce Palais est
l'endroit idéal pour augmenter les niveaux de magie de
l'elfe mais surtout de la fille. En effet,, chaque fois
que vous parlerez au grand-père elfe, il vous restaurera
gratuitement ! Notez aussi que la magie dite d'analyse
est extrêmement utile tout au long du jeu : elle permet
d'obtenir beaucoup d'informations sur les ennemis,
notamment leur énergie, leur magie et surtout leur
faiblesse ! Cette même magie permet également de savoir
quelle magie fonctionne sur les sphères de cristal que
vous trouverez un peu partout, ainsi que de savoir si un
coffre est piégé ou pas. Et comme elle ne coûte qu'un
seul MP, n'hésitez pas à y faire souvent appel.
Rendez-vous maintenant vers le sud-ouest, là où une
sphère de cristal se trouve sur un monticule vous
empêchant de passer. La magie d'analyse vous signalera
qu'il faut utiliser la magie de Sylphide sur cette
sphère (évidemment). N'oubliez pas que les sphères ne
réagissent qu'aux magies offensives. Dans le cas de
celle-ci, un Aéro Explo (Air Blast) sera suffisant.
Vous pouvez maintenant explorer une nouvelle partie du
Haut Pays, qui vous mènera bientôt à Bolet.
Bolet, le Village des Champignons
Les Ranpan sont très résistants et
peuvent vous empoisonner, mais sont aussi une bonne
source de points, donc essayer de ne pas en laisser un
seul, autant que faire se peut. Vous rencontrerez
également les ennemis précédemment vus dans le Haut
Pays, à savoir des Soyeux, des Crabo, des Ibouh et des
Harpono. Cette partie de la forêt est composée de 3
grands tableaux, votre but étant d'atteindre une caverne
située au nord. Comme les Tomata que vous avez
rencontré dans les ruines de Pandore, les Oisokimo sont
difficiles à toucher, mais il faut les viser en
priorité, car ils génèrent des Gravios en grandes
quantité. Il n'y en a qu'un dans cette caverne, mais
entraînez-vous car vous en rencontrerez beaucoup
d'autres d'ici peu de temps.
Brisez les blocs qui vous barrent la route au moyen de
votre hache et prenez la sortie de la caverne qui s'offre
à vous. Là, selon vos références, vous aurez
l'impression de débarquer ou bien chez les frères Mario
ou bien chez les Schtroumpfs, car c'est un
village-champignon ! Vous êtes arrivé à Bolet. Les
habitants ressemblent aux Agaric que vous avez déjà eu
l'occasion de combattre, mais sont pacifiques.Explorez un
peu et vous devriez facilement trouver le château du
roi. Mais avant d'y pénétrer, entrez dans la boutique
à gauche, où vous pourrez vous recharger en objets (et
pour la première fois en Noix à prix réel - 500 PO),
et acheter de nouvelles armures. Vous devriez vous en
équiper, car les prochains lieux que vous allez explorer
risquent de vous donner un peu de fil à retordre.
Dans le château, vous trouverez tout d'abord Vulk, qui
pourra forger vos armes si besoin. Dans la pièce devant
vous se tient le roi Truffe, qui vous accueillera comme
les Héros Mana (ça fait du bien, tout de même, non ?
:) ). Il vous expliquera qu'il sait où trouver le Palais
du Feu, mais qu'avant ça il attend de vous que vous
libériez un dragon blanc qui a été capturé (comme
garde-manger) par un gros serpent dans une caverne non
loin d'ici. Il vous fait ensuite cadeau d'une sphère
d'armes (il faudra tout de même aller la chercher à
l'étage, hé :) ). Allez voir Vulk, restaurez-vous à
l'auberge et sauvegardez. Puis prenez la sortie du
château au sud-est.
Dans cette caverne, le chemin n'est pas très évident,
mais loin d'être impossible à trouver. Les ennemis que
vous y trouverez sont un mix de tous ceux que vous avez
rencontré dans le Haut Pays, excepté les Soyeux. Quand
vous arriverez dans une partie circulaire de la caverne
tournant autour d'une partie centrale vers laquelle se
tient une porte, c'est que vous êtes proche du prochain
boss, donc guérissez-vous et préparez votre magie
offensive.

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Aspica
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Ce gigantesque serpent
peut vous avaler et vous rapetisser (une herbe ou une
coup de maillet sont alors nécessaires pour reprendre
votre apparence normale), ainsi qu'utiliser des bombes de
boue. Ripostez avec la magie de Sylphide (Aéro Explo ou
Foudre) et il devrait disparaître assez vite.
Le combat terminé, prenez la sortie du nord et vous
découvrirez le dragon blanc... C'et encore un bébé,
incapable de voler. Truffe acceptera de s'en occuper en
attendant qu'il grandisse. Il vous expliquera que la
Palais du Feu se trouve dans le désert de Kakkara, et
que d'ailleurs (comme par hasard) l'agence Canon située
non loin de Bolet (au sud-est), inclut maintenant cette
destination... Avant de partir, n'oubliez pas de demander
à Vulk de forger vos armes et restaurez-vous à
l'auberge. Direction l'agence Canon et le désert !
Le Bateau des Sables
Evidemment, il ne faut pas demander aux
voyages Canon d'être très précis, surtout à une telle
distance de votre point de départ... Vous voilà donc
perdu en plein milieu du désert de sable. Vous y
rencontrerez les ennemis suivants : Venimo, Citroubomb,
Mygalia, Colfou. Les Venimo ressemblent aux Ranpan vus
précédemment et ne sont pas très dangereux, mis à
part le fait qu'ils peuvent vous immobiliser en flammes.
Les Citroubomb ont la particularité de ne pratiquement
rien vous laisser une fois détruites (1 PE et 12 PO !)
donc ne vous attardez pas à les tuer, d'autant plus
qu'elles peuvent parfois s'auto-détruire et vous blesser
sérieusement à l'occasion. Les Mygalia ne vous feront
rien tant que vous ne marcherez pas dans le trou où
elles se terrent : alors elles vous lancent à coup sûr
une bombe de boue qui fait assez mal. Donc chargez votre
attaque au maximm, car elles ne sortent la tête que
quelques secondes. Les Colfou ne sont pas dangereux mais
génèrent des Citroubomb, donc débarassez-vous d'eux en
priorité. Enfin, vous rencontrerez ça et là quelques
Gravios, qui ne devraient plus vous poser le moindre
problème maintenant.
Vous ne savez pas où aller ? Alors balladez-vous, en
essayant de suivre la direction du nord principalement.
Vous ne trouverez pas tout de suite le chemin de Kakkara,
mais seulement un bâteau de sable... Epuisés, vos
héros s'y rendent sans réfléchir, mais là les ennuis
recommencent : ils sont séparés et chacun envoyé
travailler quelque part dans le vaisseau. Le garçon se
retrouve tout seul dans la salle des machines, surveillé
par des gardes. Là, vous rencontrez Sergio, un pirate
qui vous apprennd que tous ceux trouvés errants dans le
désert sont ainsi exploités. Allez voir du côté des
gardes qui bloquent l'entrée, et ils vous repousseront.
C'est alors qu'en alant parler à nouveau à Sergio, il
vous proposera de vous aider à vous évader. Je vous
laisse admirer l'astuce, digne d'un film de série B...
mais qu'importe, vous êtes libre :)
C'est l'elfe que vous retrouverez en premier : il est
supposé préparer les repas. Le bâteau n'est pas très
grand, vous le trouverez assez facilement : dans le
sous-sol accessible par l'escalier que vous voyez non
loin de celui par lequel vous sortez. Profitez-en pour
parler au garde qui est à la barre, il vous permettra
d'enregistrer votre partie. L'elfe, pendant votre
séparation, a mangé toutes les réserves de nourriture
du navire : ceux qui travaillent aussi dans la cuisine
sont content de le voir partir, donc il vous rejoint. Une
fois que vous avez retrouvé l'elfe, franchissez la porte
au sud du bâteau. Elle n'est pas évidente à voir du
premier coup d'oeil, donc observez bien le mur. La porte
suivante est bloquée par deux gardes, mais l'elfe se
dépèchera de trouver un moyen de les éclipser. Dans la
pièce suivante, vous retrouvez la fille et le personnage
qui vous a séparés tout à l'heure (au cas où vous ne
l'auriez pas remarqué, j'ai oublié son nom ;) ).
Amusez-vous de la scène qui suit et où le commandant du
bâteau intervient, avant que l'Empire ne s'en mêle.
Les problèmes continuent... Sortez de la pièce et
retournez sur le pont. Là vous verrez plusieurs soldats
de l'Empire, et notamment Méka, le gars qui vous avait
envoyé Double Souci dans le Palais de l'Eau
précédemment. Cette fois, il décide de se débarasser
de vous lui-même, donc préparez-vous au combat.

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Mékano
#1
|
Sa principale force vient
des missiles qu'il lance et qui, en plus de faire assez
mal, peuvent vous assomer. Faites gronder l'orage et
tomber la foudre sur lui, en essayant surtout de ne pas
le perdre de vue. Le combat sera peut-être un peu long,
mais pas difficile, surtout si vous n'oubliez pas de vous
guérir régulièrement.
Après le combat, tout le monde se retrouve à pied dans
le désert, notamment le commandant qui s'excuse pour le
comportement de son fils. Parlez ensuite aux soldats et
répondez "oui" à celui qui vous demande si
vous partez. Il vous explique alors que vous trouverez
Kakkara vers le nord et le Palais du Feu au nord-ouest.
La Graine du Feu Volée
Kakkara est au nord, donc suivez cette
route. Arrivé là, vous pouvez déjà aller voir Vulk
qui reforgera vos armes. Le marchand qui est là a
également des armures plus puissantes à vous vendre.
Vous aprendrez, par le biais d"Omar, le chef du
village, que cet endroit était une oasis... mais que
depuis qu'Athanor, l'élément du feu, et la graine du
Palais du Feu ont disparu, l'eau aussi...
Contrairement à ce que vous seriez tenté de penser, il
est complètement inutile d'aller au Palais du Feu pour
l'instant. Si vous discutez avec les autres villageois,
une fille vous parlera d'une ville où il fait aussi
chaud qu'à Kakkara en pleine région de glace...
Intrigant, non ? C'est votre prochain objectif, prenez
donc la sortie est du village, pour déboucher sur
l'agence Canon du coin. Là, on vous propose un aller
simple pour la région de glace.
Vous aterrissez à Polaira, la ville habitée par des
morses. Ce village ressemble beaucoup à Kakkara : vous
pourrez y acheter exactement les mêmes objets et Vulk
est présent. En tout cas, ce n'est clairement pas la
ville où il faut si chaud dont vous avez entendu
parler... Sortez d'ici en prenant le chemin vers l'ouest.
Les Isatis sont assez forts mais une fois que vous aurez
compris comment ils attaquent, ils ne feront plus un pli
contre vous. Les Eaugaz ne sont vulnérables qu'à la
magie, et celle qui leur fait le plus mal, ben... vous ne
l'avez pas encore ! Les Rotata sont assez vicieuses...
Essayez de bien comprendrent quand les éviter et quand
les attaquer. Vous rencontrerez également quelques... je
vous laisse deviner... oui, des Gravios :)
Le chemin à suivre n'est pas très difficile à trouver.
Au deuxième tableau, vous tomberez sur une petite
maison, autour de laquelle erre une renne répondant au
nom de Rudolphe (Rudolph)... Allez, devinez qui est son
maître qui a disparu ;) Dans la maison, vous trouverez
une sphère d'armes. Au tableau suivant, le passage à
l'est vous mènera à l'agence Canon du coin, mais à
moins que vous n'ayez un besoin pressant de retourner à
Kakkara, il est inutile d'y aller. Les tableaux suivants
sont plein d'ennemis, donc profitez-en pour augmenter vos
niveaux, mais conservez des points de magie. Car au bout
d'un temps, vous tomberez sur ...

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Borealia
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Si vous vous souvenez de
Tropicallo, eh bien tant mieux, car celui-ci, en plus de
lui être très ressemblant, fait exactement la même
chose. Donc profitez des moments où il s'enterre pour
charger vos attaques au maximum, et allumez-le quand il
émerge. Vous pouvez utiliser la magie de la boue si vous
souhaitez gagner facilement, mais ce n'est vraiment pas
nécessaire pour gagner ce combat.
Une fois Borealia vaincu, poursuivez votre chemin et vous
arrivez à Tropica. Cette petite ville est telle qu'on
vous l'avait décrite : un petit paradis de chaleur en
plein pays glacial. C'en est d'ailleurs bien louche...
Visitez, discutez, puis revenez au centre du village.
Vous avez probablement reconnu les robots verts qui
semblent chargés de tenir cet endroit... l'un d'eux se
tient devant un poêle et vous demande de le remplacer.
Acceptez et vous entendrez le poêle émettre de drôle
de cognements, comme si quelqu'un était dedans. La
tentation est trop forte, le garçon souhaite l'ouvrir,
pour voir... Satisfaisez sa curiosité et vous
rencontrerez...

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Athanor
|
Athanor est l'esprit du
feu et, pour vous remercier de l'avoir sorti de là, se
joint à vous et vous laisse utiliser ses pouvoirs.
Evidemment, Tropica redevient vite un village glacial et
tout le monde s'en va. Et le Boss du groupe Scorpio, qui
avait enfermé Athanor ici pour se monter une affaire
bien juteuse n'est pas content du tout. Le trio s'en va
et vous pouvez poursuivre votre chemin. Mais où, au fait
? Souvenez-vous, Rudolphe vous a dit que son maître
était parti vers le Palais de Glace, et à l'instant
même un des robots de Scorpio vous a dit qu'au moment du
rapt d'Athanor, ils ont vu un drôle de type... Bon, eh
bien en route vers le Palais de Glace !
Au Palais de Glace
Sur le chemin, votre priorité doit être
de faire progresser vos niveaux de magie d'Athanor au
moins au niveau 2. Cela vous aidera beaucoup dans le
palais. Vous trouverez celui-ci au nord. Notez qu'au
nord-ouest, il y a une impasse où Chacha pourra vous
recharger un peu et sauvegarder votre partie.
Les Bleudo ressemblent beaucoup au Verdo, excepté qu'ils
sont plus forts, plus résistants et qu'ils peuvent vous
transformer en bonhomme de neige si vous vous approchez
de trop près. Les Spectro ne sont sensibles qu'à la
magie, notamment celle de Lumina... que vous n'aurez pas
avant un bon bout de temps ! Donc évitez-les ou alors
utilisez la magie d'Athanor contre eux. Les Pleureur ne
sont pas très méchants, mais peuvent parfois utiliser
de très puissants sortilèges comme le rayon pur, donc
méfiance. Les Chapitra, eux, utilisent beaucoup de
sortilège, mais rien de bien méchant. Vous rencontrerez
également des Eaugaz (que vous pouvez maintenant tuer
grâce à Athanor) et des Rotata.
Dans la première pièce, marchez sur l'interrupteur tout
à droite et continuez. Veillez à trouver une sphère
d'armes se trouvant à droite d'une intersection. Sinon
le chemin est tout tracé jusqu'à une impasse où
certaines dalles ouvriront un trou sous vos pieds lorsque
vous marcherez dessus. Vous devrez alors affronter un, ou
plutôt des ennemis que vous connaissez déjà :

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Bébézard
x3 >>>
|

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Morzard
x3
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Essayez de vous concentrer
au maximum sur un seul Morzard à la fois. Si vous y
arrivez, alors vous devez pouvoir vous en sortir en
n'utilisant pas de magie. Si plusieurs Morzard vous
attaquent à la fois, utilisez alors la magie d'Athanor,
tout en surveillant vos PM. Ils ne sont pas plus forts
que celui que vous aves affronté précédemment, mais le
fait qu'ils soient 3 joue bien entendu à votre
désavantage.
Après ce combat, continuez un peu plus loin et une voix
vous "invitera" à partir. Répondez
"non" et vous devrez affronter...

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Mégaglace
|
Il est techniquement
impossible de mourir lors de ce combat. En effet, pour
une obscure raison, si vous perdez toute votre énergie,
vous vous retrouverez dans la salle précédente, celle
où la voix vous avait dit "va-t-en", et le
garçon (et lui seul) sera restauré... En tous les cas,
Mégaglace maîtrise plutôt bien son élément et va
même jusqu'à vous utiliser le sort du sabre de glace...
sur vous ! Ca peut paraître un plus, mais en fait cela a
pour conséquence de subir moins de dégats quand vous le
frappez. Ripostez en utilisant le sabre de feu et
utilisez les boules de feu de l'elfe. Bourrinez-le bien
avec les magies offensives profitez des moments où il
disparaît pour charger vos attaques.
Une fois vaincu, il se transforme en un gros bonhomme
barbu et habillé en rouge... Rudolphe apparaît alors en
l'appellant Maître. Vous n'avez toujours pas deviné qui
est ce fameux "maître" ? Eh oui, le père
noël ! Il vous raconte qu'il a voulu obtenir un sapin de
noël gigantesque en plantant la graine Mana, pour
pouvoir redonner espoir aux enfants mais se rend compte
que la puissance de Mana peut être dangereuse si elle
n'est pas utilisée comme il faut. Sur ce, vous
récupérez la graine en question, et Santa repart chez
lui. La mission n'est pas terminée, il vous faut
maintenant ramener la graine dans son palais.
Au Palais du Feu
Utilisez donc l'agence Canon que vous avez
trouvée tout à l'heure, qui vous expédiera directement
à Kakkara. Là, n'oubliez pas de passer voir Vulk et de
vous recharger chez le marchand si besoin est. Pour aller
au Palais, prenez la sortie sud de Kakkara, puis allez
vers l'ouest et enfin vers le nord.
Les Gazeux et Rougeo sont exactement les correspondants
des Eaugaz et Bleudo, rencontrés précédemment, à
l'exception qu'ils sont sensibles à la magie d'Ondine et
non plus celle d'Athanor. Les Plusarkos sont, pour leur
part, une version améliorée des Arkos rencontrés dans
la forêt de la sorcière il y a longtemps déjà : ils
sont globalement plus forts et peuvent également
utiliser le sabre de feu. Le palais contient également
quelque Colfou, ainsi que les Cirtroubomb qu'ils
génèrent.
Le chemin est un peu moins évident que pour les autres
palais, car il y a quelques impasses et que certains
chemins doivent être ouverts par des interrupteurs
obligeant à faire quelques détours... Vous rencontrerez
également 3 sphères de Cristal contrôlant des
mécanismes vous permettant de poursuivre votre chemin.
Utilisez l'analyse pour savoir quelle magie fonctionnera.
Si vous souhaitez économiser vos PM, voici, dans
l'ordre, les magies à utiliser : Explosion, Boule de Feu
et Glaçon. Explorez tous les recoins du palais, vous y
trouverez des PO et une sphère d'armes.
Une fois arrivé dans la dernière salle, celle pleine de
flambeaux éteints, marchez sur l'interrupteur central :
une sphère de cristal apparait et tous les flambeaux
s'allueront. Utilisez le Glaçon sur la sphère (comme
dit ci-dessus), ce qui aura pour effet d'éteindre tous
les flambeaux sauf deux... Marchez entre les deux et une
une arche avec des escaliers surgira du sol. Montez-les
et préparez-vous à affronter...

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Minotor
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Evitez ses attaques à
tout prix lorsqu'il est tout rouge, car c'est là qu'il
fait le plus mal, vous assomant pour le compte. La magie
qu'il craint est la foudre, donc utilisez l'Aéro Explo
et la Foudre copieusement. Et ne lésinez pas sur l'eau
de vie pour vous guérir ! Si vous l'attaquez avec vos
armes également, utilisez le sabre foudre de la fille
mais ne chargez pas trop vos attaques, car s'il vous
assome, la charge disparait.
Une fois que vous aurez vaincu ce méchant taureau, vous
aurez accès la salle centrale, où vous pourrez replacer
la graine du Feu là où elle aurait dû rester. Vous
avez maintenant la possibilité de faire évoluer vos
magies jusqu'au niveau 4, qui est à mon avis le niveau
minimum qu'il faut faire atteindre à vos 2 magiciens et
ce pour tous les éléments pour pouvoir progresser
facilement dans le jeu. Sur ce, retournez à Kakkara.
Quelque chose ne va pas : l'eau n'est pas revenue... Le
conseiller d'Omar vous dit que seule la queue d'un
lièvre de mer peut ramener l'eau maintenant (et ne me
demandez pas pourquoi ;) ). Pour l'instant, vous ne
pouvez pas les aider plus que vous ne l'avez déjà fait,
donc poursuivez votre quête. Mais où ? Si vous discutez
avec la fille qui vous a parlé de Tropica auparavant,
elle vous dira qu'elle songe à aller faire un petit tour
du côté de l'Empire, vu que l'agence Canon de Kakkara y
fait des excursions... C'est la seule direction nouvelle
que vous pouvez prendre pour le moment, donc payez les 50
PO et rendez-vous à Sudia !
L'Empire et les Rebelles
Vous voilà maintenant à Sudia, une des 3
villes rattachées à l'Empire. C'est une petite ville
qui ne contient qu'une seule maison avec seulement 2
choses dignes d'intérêt. La première est Marie (la
"fofolle") : il s'agit de la femme que vous
verrez rentrer chez elle en vous voyant arriver.
Parlez-lui dans sa maison et elle vous révèlera qu'elle
est un espion de Tasnica. Elle vous donne également un
code que vous devrez utiliser pour rejoindre Nordia, la
capitale de l'Empire. N'oubliez pas de passer par la
boutique pour acheter de nouveaux équipements. Ensuite,
allez à l'est en contournant les bâtiments par le sud
et parlez au gars qui surveille l'entrée : il vous
demandera alors le code. Notez que si je ne vous donne
pas le code ici, c'est pour vous forcer à aller voir
Maria, car si vous ne le faites pas, vous n'aurez MEME
PAS la possibilité d'entrer le code !
Les Poisso Dino sont juste des Poisso un peu plus
résistants et lançant des... Missiles ! A part ça, il
ne sont pas très forts. Vous rencontrerez également des
Poisso, des Bleudo et des Colfou (ainsi que les
Citroubomb qu'ils génèrent bien sûr). Le chemin est
assez facile à suivre et rien d'important n'est à
trouver dans cette zone. Continuez donc en tuant tout ce
que vous rencontrer (votre niveau doit normalement vous
permettre de survoler cette zone), jusqu'à arriver au
Quartier Général de la Résistance. Ici, vous
rencontrez Lola, la leader de la Résistance. Parlez-lui
et elle mentionnera un dénommé "Tom" qui
draine l'énergie des gens près des ruines du
nord-est... Poursuivez votre chemin et vous débarquerez
en plein milieu de Nordia, la capitale de l'Empire.
Remarquez que le QG de la Résistance est caché dans ce
café, car vous aurez à y retourner par la suite. Vous
trouverez Vulk au sous-sol de l'auberge, et à l'est du
café, vous trouverez un marchand qui vous vendra des
armures d'assez haute qualité, mais assez chères...
N'hésitez pas à investir dedans, car vous n'en verrez
pas de nouvelles avant d'avoir mené à leur terme deux
missions assez difficiles ! Quand vous êtes prêt, allez
vers le nord-est, où vous trouverez des ruines rappelant
étrangement celles de Pandore... Et tiens, comme par
hasard, Anna est là ! Parlez-lui et elle vous dira des
choses à propos d'elle et de Tom que la fille ne pourra
pas supporter. Celle-ci frappe Anna qui tombera
inconsciente. C'est alors qu'arrive Lola, qui propose
d'emmener Anna chez le docteur de la ville, pendant que
vous vous occupez d'aller chercher Tom. Entrez donc dans
les ruines...
Y'a comme un air de déjà-vu, non ? ;) La plupart des
nouveaux ennemis que vous rencontrerez ici sont des
"mises à jour" des ennemis que vous avez
combattu dans les ruines de Pandore. Les Ghouly sont
assez costauds mais pas ultra-dangereux, les Oeildo
peuvent eux aussi vous Mimiser, les Démono peuvent
utiliser quelques magies méchantes et les Noctula ne
valent guère mieux que leur congénères bleues. A part
ça, eh bien une très grande partie des ennemis
rencontrés depuis le début de l'aventure seront
présents dans cette zone ! En vrac, des Verdo, des
Bleudo, des Rougeo, des Pleureur, des Spectro, des
Eaugaz, des Gazeux, des Plusarkos, des Tomata et des
Zomby... Mais quel que soit leur nombre, leur force est
égale à celle d'avant alors que al votre a
considérablement évolué, donc la tâche ne sera pas
trop rude.
Le chemin à suivre n'est pas évident. Commencez, dans
la première salle, par monter les escaliers à gauche et
à droite et prendre les sorties auxquels ils mènent :
vous trouverez ainsi 2 sphères d'armes. Continuez
ensuite votre chemin en prenant la porte du centre. Pour
la suite, notez que si vous tombez sur des piquants vous
barrant la route, c'est qu'il doit y avoir quelque part
un interrupteur pour les faire disparaître. Explorez
bien cette zone pour trouver une troisième sphère
d'armes, qui se trouve dans une impasse. Trouvez le bon
chemin et vous tomberez sur...

|
Sortis
Muros
|
Il vous rappelle un
certain boss déjà rencontré ? C'est normal ! Bon,
alors il y a une bonne et une mauvaise nouvelle à propos
de celui-là. La bonne, c'est qu'on peut s'y prendre
exactement comme pour l'autre pour le battre. La
mauvaise, c'est que son point faible est la magie de...
Lumina ! Et où est Lumina quand on a besoin d'elle ?
Donc vous en êtes réduit à utiliser des magies
moyennement efficaces contre lui. Je vous laisse choisir,
personnellement j'utilise celle de Gnome. Comme pour le
précédent, si vous tuez les deux yeux, vous risquez
votre peau. Ce mur-ci ne se mettra pas à tenter de vous
écraser, mais lancera une attaque INCROYABLEMENT
puissante contre l'un de vos personnages... pour
recommencer encore et encore jusqu' à la fin du
combat... Donc à vous de voir si vous voulez un combat
moyennement difficile ou bien un véritable challenge !
Une fois qu'il est vaincu, continuez tout droit. Enfin,
vous arriverez dans la salle centrale, où vous attend
celui que vous cherchez. Thanatos, déjà furieux de sa
précédente défaite à Pandore et du fait que vous lui
ayez repris Anna, utilisera Tom pour drainer l'énergie
de la fille. Les deux autres héros riposteront en le
frappant pour le réveiller et il dira alors que Thanatos
se tient dans la pièce derrière la pyramide sur
laquelle vous êtes en ce moment... Dépêchez-vous
d'aller l'y retrouver ! Là, vous trouverez Thanatos en
train d'achever le travail sur la fille, mais Tom lui
fera parvenir des forces, lui permettant de recouvrer la
santé physique et mentale, et elle vous rejoint
immédiatement. Thanatos s'éclipse une fois encore, vous
laissant seul... avec un des ses suppôts que vous allez
devoir affronter.

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Nosféra
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Lui aussi a pour point
faible la magie de Lumina ! Donc comme pour le mur,
choisissez la magie que vous préférez utiliser.
Personnellement j'aime bien utiliser celle de Sylphide
(l'Aéro Explo ou la foudre). Il ne peut pas se guérir
mais peut vous pomper l'énergie, donc méfiez-vous. Il
utilise également d'autres magies puissantes, donc
n'hésitez pas à utiliser l'Eau de Vie si l'énergie
d'un de vos personnages descend en-dessous de sa moitié.
Le combat terminé, vous n'êtes vainqueur que pour
constater que Thanatos a disparu, emmenant Tom avec lui.
Vous ne pouvez plus faire grand-chose ici, donc sortez
(utilisez la corde magique) et retournez à la base de la
résistance.
Une Bien Courte Paix
Là, on vous informe que l'Empereur
prétend vouloir la paix ! Bien sûr, ça sonne faux à
votre oreille, mais Lola décide de lui accorder une
chance et d'accepter son invitation à se rendre au
château. Celui-ci se trouve au nord de la ville. Vous
n'aurez pas le loisir d'explorer toute la zone, des
gardes se faisant un plaisir de vous indiquer le chemin
en en bloquant les issues. Arrivé dans la salle de
réception, vous trouverez l'Empereur. Celui-ci est de
fort bonne humeur, et pour cause : ce jour est à marquer
d'une pierre blanche pour lui car il capture coup sur
coup les leaders de la Résistance et le Chevalier Mana !
Sans plus tarder, il vous jette au cachot où vous
retrouverez Lola et ses deux lieutenants.
Il vous faut sortir d'ici... Faites donc un peu de chahut
aux barreaux et un des gardes vous proposera de vous
libérer... pour en profiter en fait pour vous balancer
dans une fosse où vous devrez affronter...

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Métamantidès
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Encore un boss avec un air
familier... Il n'est vraiment pas très fort et peut
être vaincu avec des armes seules sans problème. Il
suffit de charger vos attaques et de vérifier qu'il
n'est pas en train de se défendre lorsque vous relâchez
le bouton d'attaque.Vous voilà libre... Apparemment les
gardes ont sous-estimé votre apellation de
"Chevalier Mana" en vous livrant à une
créature assez faible... Profitez-en pour vous lancer à
la poursuite de l'Empereur et essayer de délivrer vos
amis de la Résistance ! Pour cela, partez à
l'exploration du château...
Les Tison ne sont pas très forts mais peuvent se
reproduire à l'infini. Les Métarmur sont assez faibles
et ont l'avantage de rapporter pas mal de points
d'expérience. Les Ultra Ninja sont plus forts que les 2
autres monstres du château : ils utilisent la magie du
feu et peuvet devenir pratiquement invisibles, donc
méfiez-vous des embuscades ! Vous rencontrerez
également des Chapitra, qui ne devraient plus vous poser
de problèmes maintenant.
Explorez tous les recoins du château, vous devriez
trouver 2 sphères d'armes, toutes les deux au même
endroit. A un endroit, vous verrez que le sol est couvert
de dalles vous téléportant en arrière ou sur le côté
gauche... C'est sur la gauche que vous pourrez débloquer
le mécanisme, grâce à un interrupteur encastré dans
le mur. Une fois cet endroit passé, vous êtes tout
près de la salle du trône où vous attendent l'Empereur
et ses trois hommes de main : Méka (que vous connaissez
déjà), Schwarzy (en bleu avec une armure) et Rambo.
L'empereur reconnaît alors qu'il vous a (lui aussi) un
peu sous-estimé et Méka propose alors de s'occuper de
vous, prétextant une revanche à prendre (moi je dirais
plutôt qu'il en a 2 ;-) ). Et c'est parti pour un beau
duel sur le toît du château !

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Mékano
#2
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Il est plus puissant que
la dernière fois que vous l'avez affronté (heureusement
!) mais vous le battrez sans problème en utilisant la
magie de Sylphide. Comme la dernière fois, prenez garde
à ses missiles et ne le perdez pas de vue trop longtemps
lorsqu'il traverse l'écran à toute allure.
Une fois la victoire vôtre, furieux d'avoir été vaincu
2 FOIS (non non, 3 ! ;-) ), il décide de mettre le feu
au château ! Un petit prix à payer pour se débarasser
du Chevalier Mana, non ? ;-) En tous les cas, n'oubliez
pas que nous sommes dans un RPG, donc il devrait se
passer quelque chose à la dernière minute... et ça ne
loupe pas ! A la suite d'un drôle de bruit de tambour se
fait entendre un étrange cri... Et vous retrouvez Truffe
au beau milieu de ce château en flammes !! Celui-ci vous
révèle que Flammy a bien grandi et qu'il est maintenant
un dragon adulte capable de voler... qui vous prend pour
ses parents ! Vous pourrez dès à présent l'appeller
quand bon vous semblera en utilisant le tambour. Mais
pour l'instant, il faut penser à sauver votre peau et à
ramener Truffe chez lui (dommage qu'on n'ait pas la
possibilité de le laisser sur place, non ? ;) ). Et en
avant pour de nouvelles aventures !
Vous avez maintenant bien avancé dans le jeu, et vous
savez qui sont vos ennemis et ce qui vous reste à
faire... Mais avant de continuer à jouer les héros dans
les zones difficiles, pensez à votre niveau
d'expérience, d'armes et de magies ! Ce n'est tout de
même pas comme dans Final Fantasy où il faut passer 99%
de son temps à se battre, mais il vous faut quand même
se faire évoluer un peu. Si vous arrivez à assurer un
niveau 5 pour toutes vos armes et toutes vos magies,
alors c'est déjà largement suffisant. Votre niveau
global, lui, devrait avoisiner la valeur de 30.
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