::: A la recherche du courage:::


L'épée Mana

Maintenant que vous avez à votre disposition un dragon volant tout neuf, voici les diverses petites choses que vous pouvez faire maintenant :

1 - Près du désert de Kakkara se trouve une petite île en forme de coquille de tortue (certains préfèrent parler de forme hexagonale aplatie). Aterrissez sur cette île. Il y a plusieurs maisons à visiter et où les gens vous raconteront diverses choses assez peu passionnantes, l'intérêt de cette île étant que le marchand qui se trouve dans la grande maison du milieu vous donnera (gratuitement) une queue de lièvre de mer... A quoi ça sert ? Vous ne vous rappellez pas ? C'est Omar (Amon) qui vous l'avait demandée ! Apportez-la lui vite à Kakkara, c'est à quelques secondes de là, à vol de dragon ;) Donnez-lui donc ce qu'il cherche et, par miracle (difficile d'expliquer ce qui peut réellement se passer), dans le puit apparaît de l'eau (ou plutôt, comme les habitants disent, "de l'eauuuuuuuuuu"). Pour vous récompenser, Omar vous offre une ceinture Mimi, qui vous permet de vous transformer en Mimi (Kupo kupo !) et inversement de redevenir vous-même lorsqu'un ennemi vous mimifie.

2 - L'Ile Dorée, que vous trouverez entre le Désert et l'Empire, est l'endroit où vous pourrez trouver les meilleures armures avant un bon bout de temps. C'est le marchant qui vous les vendra. Mais pas à n'importe quel prix... Normalement, si vous n'avez évité aucun combat tout au long du jeu, vous devriez tout juste pouvoir équiper complètement vos personnages (n'oubliez pas que vous pouvez lui revendre vos vieilles armures). Avec ces armures-là, vous allez survoler les prochains palais !

3 - Près du Pays de Glace se trouve un phare en haut duquel un dénommé Martin vous racontera d'étanges histoires à propos d'un continent englouti, caché sous un corail... Vous verrez bientôt de quoi il s'agit ;)

Reprenons maintenant la quête proprement dite. Vous vous souvenez sûrement (quoique...) que Jean vous a recommandé d'aller Socrate (Josh) tout en haut de la Sierra, afin de lui demander de vous enseigner ce qu'est le vrai courage... Alors sautez sur votre dragon et en route !

La Sierra de Socrate

Une fois que vous aurez ramené Truffe à Bolet, il vous dira que vous pourrez trouver Socrate dans les montagnes de la Sierra. Ces montagnes sont situées à côté à côté du Haut Pays, et sont reconnaissables à leur aspect bleu-noir assez uniforme avec seulement deux petites zones de vert où vous pourrez aterrir. Vous vous retrouvez alors devant une caverne. N'y entrez pas pour l'instant et partez vers la gauche.
Les Drosera ont l'énervante habitude de vous endormir grâce au sort "Dodo", donc n'hésitez pas à changer de personnage (en appuyant sur SELECT) lorsque l'un d'eux est endormi. Les Oisoma ne sont guère forts mais peuvent vous empoisonner. Quant aux Frelomb, ils sont plus résistants mais ne causent que peu de dommages ; et même s'ils disposent de 40 PM, vous ne les verrez jamais lancer le moindre sort !

Suivez le chemin et vous arriverez assez vite au village de Mandala. Un petit village paisible mais où bon nombre d'habitants pratiquant la méditation sentent le Mal approcher. Vous y trouverez Vulk (quelle surprise ! ;) ) ainsi qu'un temple au nord. Là, vous y trouverez de nombreux personnages vous parlant de Socrate et des "archives" (allant d'un jeu-spectacle à un bulletin d'informations en passant par une chanson et un débat sur Mana). C'est le moîne agé au sommet du temple qui vous expliquera pourquoi Socrate a du s'isoler au sommet de la montagne.

Maintenant repartez de Mandala par où vous y êtes entré et suivez la route en sens inverse. Vous repassez devant la caverne de tout à l'heure, mais n'y entrez pas pour le moment, poursuivez votre chemin vers l'est. Cette route mène au sommet de la montagne de La Sierra, où vous devriez normalement trouver Socrate... Mais une fois arrivé tout en haut et trouvé la caverne où vit le vieux sage, vous y êtes accueilli par son apprenti, répondant au nom de Philo (Jehk), qui vous dit que le Maître est absent, s'étant rendu au Palais des Ténèbres. Vous n'avez donc plus qu'à essayer de l'y retrouver... Le Palais des Ténèbres se trouve en fait dans la caverne devant laquelle vous êtes passé déjà deux fois. Rendez vous donc là-bas et préparez-vous à un palais du style casse-tête...

Le Palais des Ténèbres

Vous voici donc au Palais des Ténèbre, Palais de l'élément "Ombre" et cinquième Palais de Mana que vous visitez depuis le début de votre aventure. Si vous n'avez ni le sens de l'orientation ni l'habitude des jeux d'aventure du genre de Secret Of Mana, il serait peut-être sage de tracer un plan du Palais pour éviter, non pas de vous y perdre, mais d'y faire trop de détours inutiles.

Les Férocio génèrent des Noctula, peuvent vous empoisonner et sont très endurants. Les Métanoir ont un pouvoir d'attaque et de défense élevés mais sont faciles à éviter. Vous y trouverez également des Démono, des Ultra Ninja et des Tison.
Comme dit plus haut, il peut s'avérer être une bonne idée de dresser un plan du Palais, car vous vous apercevrez vite que c'est une jungle de portes, de couloirs et d'interrupteurs ! Quelques sphères d'armes y sont cachées. Pensez bien à explorer tous les recoins du Palais, car le chemin n'est pas tracé dès le début mais doit être "débloqué" en plusieurs endroits. La dernière salle se singularise des autres par le fait qu'elle contient des îlots reliés entre eux par des chemins n'apparaîssant qu'en marchant sur des interrupteurs. Après cette salle, vous devrez vous frotter au maître des lieux, j'ai nommé...

Immondus

Cette image n'est pas parfaite, car on n'y voit pas apparaître le coeur de la chose, à savoir un espèce de dispositif robotique... C'est le point que vous devez viser de la créature, en utilisant de préférence la magie d'Athanor. Plus vous le blesserez, plus il rapetissera ! Il a l'air affreux comme ça, mais vous verrez qu'il est plutôt facile à battre, surtout comparé aux boss que vous avez rencontré jusuqu'ici.

Une fois le combat terminé, vous rencontrez...

Ombre

Seul l'Elfe peut utiliser la magie des ténèbres, la fille aura sa contrepartie (Lumina) bientôt. Excepté le Stop Magie qui peut s'avérer fort utile contre les boss un peu trop portés sur la magie, les sortilèges d'Ombre ne sont pas mirobolants ; la palme revient à la Vague Noire, qui utilise 8 PM pour des dommages toujours inférieurs à 100 points ! Cependant, aucune trace de Socrate ici... Scellez la graine du Palais des Ténèbres et sortez. Le sage est peut-être rentré chez lui ? Allez donc voir tout en haut de la Sierra (et profitez de ce chemin aux ennemis assez faciles pour exercer vos magies).

Là, c'est encore Philo qui vous accueille, vous disant que le sage est maintenant parti à la Tour Dorée, située sur Auriféra, l'Ile de l'Empire... Si vous vous souvenez, elle est située à côté du désert de Kakkara. Enfourchez votre dragon et en route !

La Tour Dorée

Rien n'a changé depuis votre passage-shopping de tout à l'heure... et pas de trace de Socrate dans les parages. La Tour Dorée n'est pas difficile à trouver, elle est au nord de l'Ile, mais est verrouillée (qui a dit "évidemment" ?). Faites donc un petit tour du village, et montez notamment l'escalier au nord-ouest menant à un passage surélevé faisant tout le tour de l'île... à l'autre bout, vous rencontrerez un petit vieux vous racontant que la clé de la tour a été volée par un espion de Tasnica, et que même s'il a été capturé à Sudia, la clé n'a jamais été retrouvée... Ca ne vous rappelle rien ? Eh oui, Marie de Sudia, qui vous a parlé de son espion de Mari ! Un petit coup de tambour et vous voilà à Sudia (que vous trouverez aux alentours de l'île dorée).
Passez dire bonjour à Marie qui s'empressera de vous donner la clé et revenez à Auriféra pour pénétrer dans la Tour Dorée.

Les Anizomby sont des clones des Isatis, légèrement plus forts mais sans plus. Vous rencontrerez également des Ultra Ninja, des Oeildo (avec les Pleureur qu'ils génèrent) et, au deuxième étage, des Tison.
Le chemin est des plus simple : faites le tour de chaque pièce et montez l'escalier vers l'étage suivant ! Vous aurez alors assez vite affaire à un animal qui devrait vous rapeller un de vos combats les plus difficiles...

Tibleu

Rassurez-vous, même si celui-ci est plus fort que son congénère jaune, vous en viendrez à bout assez facilement. Eh oui, maintenant vous disposez de magie et c'est ce qui change tout ! Il n'est pas sensible à une magie particulière, donc utilisez celle que vous préférez (en général j'utilise celle de Gnome). Peu avant la fin du combat, sa tête disparaîtra et il simulera son explosion... Avant de reconstituer sa tête et de poursuivre le combat, donc ne soyez pas surpris par cette petite entourloupe qu'il ne renouvellera pas.

Poursuivez votre chemin et, à l'étage supérieur, vous rencontrerez un autre boss qui devrait lui aussi vous rapeller des souvenirs assez vivaces...

Gortoro

Bien plus fort que Tibleu et que son congénère rouge du Palais du Feu, il ne devrait cependant pas vous poser problème si vous utilisez la foudre autant que faire se peut. Sinon, prenez garde à ses charges rapides qui peuvent facilement assommer vos 3 héros.

Une fois ce deuxième boss vaincu, poursuivez votre chemin. Vous arrivez alors à la salle centrale du Palais et vous y trouvez...

Lumina

C'est Lumina qui est à l'origine de tout l'or couvrant l'île : le Roi utilisait ses pouvoirs pour s'enrichir... Décidément entre Lumina qui couvre d'or une ville et Athanor qui chauffe un village, les gens semblent faire un bien mauvais usage des forces de Mana... C'est maintenant au tour de la fille d'avoir une exclusivité concernant les magies d'un élément. Et quelle exlu : à lui tout seul, le Rayon Pur constitue une raison suffisante pour faire évoluer la magie de Lumina le plus possible, tant il est déterminant pour certains combats à venir ! Le Mur Clair est lui aussi extrêmement imprtant car il met vos héros à l'abri des attaques armées pendant un temps déterminé par le niveau de la magie... Deux sorts absolument fon-da-men-taux, quoi !

Bon, sinon toujours pas de trace de Socrate... Retournez vois Philo qui vous dira cette fois-ci que le sage est allé au Palais de la Lune, situé en marge du désert de Kakkara. Vous le trouverez facilement sur la carte, il s'agit du bâtiment entouré d'un espace noir et étoilé.

Le Palais de la Lune


Atterissez à côté du lac noir et parlez au passeur sur son bâteau ressemblant à un Plusarkos... Il jouera le taxi gratuitement jusqu'au Palais. Vous n'y trouverez qu'un seul ennemi : Méduso. Les Méduso ne sont pas méchants, ils se contenteront d'aspirer les points de magie... du garçon ! :) Vous aurez peut-être un peu de mal à les frapper, mais ceci peut être remédié en chargeant un minimum vos attaques.

Une fois entré dans le palais, vous vous trouvez dans le noir total. Marchez vers le nord et un peu vers l'ouest jusqu'à trouver une sphère de cristal. Celle-ci réagira si vous lui lancez un Rayon Pur et aura pour effet de rallumer la lumière et de vous mener directement à la salle centrale où vous rencontrerez...

Luna

Les deux sortilèges à retenir parmi les 6 que vous recevrez d'elle sont la Force Lunaire qui augmente la fréquence de vos coups critiques et le pompe-magie qui vous permet de voler les PM de certains adversaires. Scellez la graine Mana et sortez de ce Palais qui est sûrement le plus relax de tous. Notez que vos magies peuvent maintenant atteindre le niveau 7, ce qui est déjà difficile à atteindre... privilégiez plutôt un niveau moyen pour toutes vos magies qu'un haut niveau pour certaines magies et un bas niveau pour d'autres.

En tout cas toujours pas de trace de Socrate... Retournez voir Philo qui vous dira cette fois-ci que le Maître est parti à Tasnica (un sacré voyageur, celui-là, non ? ;) )... Tasnica est le royaume d'où est originaire Jean, qui y est en ce moment. justement. Ce royaume est sur une île assez grande non loin de l'Empire, vous ne devriez pas avoir de mal à le trouver à vol de dragon.

Tasnica

Une fois que vous arrivez à Tasnica, vous ne tardez pas à rencontrer Jean (normal, non ?) qui vous dit qu'un espion de l'Empire se trouve actuellement dans le château... Tous les soldats sont déjà à sa recherche, mais vous vous doutez bien qu'on va devoir faire appel au Chevanier Mana. Continuez tout droit jusqu'à la salle du trône et parlez au roi. Celui-ci dira des trucs bizarre qui conduiront Jean à réaliser qu'il s'agit d'un imposteur... Lequel, en colère, révèla vraie nature :

Chasseur

N'ayez pas l'impression qu'il s'agit réellement d'un boss. En fait, vous en recontrerez encore plusieurs au cours de votre quête. Il s'agit d'une version plus forte des Ultra Ninja, que vous avez déjà combattus. Pour celui-ci, attaquez-le de façon à ne lui laisser aucun répit et si vous avez du mal (et que votre niveau est trop faible, vous comprenez sans doute pourquoi je vous recommande de n'éviter aucun combat), une ou deux utilisations du Rayon Pur peuvent aider. Une fois qu'il a disparu, le Roi revient à lui et Jean lui explique ce qui s'est passé. Il vous offre une sphère de l'Epée, et les gens de Tasnica retournent vaquer à leurs activités. Notez qu'il y a également un marchand ici, qui n'est accessible qu'en utilisant un passage secret dans un mur, mais qui ne vend rien de mieux que ce que vous avez déjà acheté à Auriféra.

Mais au fait, OU EST SOCRATE ?!?

Rencontre avec le Sage

Retournez donc à la Sierra où cette fois-ci, son disciple Philo vous dira que le maître vous attend. Apparaît alors un petit vieux qui vous dit que vous devez traverser un labyrinthe-épreuve... cool... Nouveaux Ennemis : Citrou Nitro, Modifico, Coffro. En fait vous en recontrerez d'autres, à cause des métamorphoses des Modifico, et il est probable que vous ne rencontriez aucun Coffro. Les Citrou Nitro sont VRAIMENT très résistants et peuvent utiliser des sortilèges TRES puissants, donc méfiez-vous en et n'hésitez pas à user et abuser de l'Eau de Vie. Parfois ils se transformeront en Cirtoubomb, allez savoir pourquoi... Les Modifico, en plus de se reproduire rapidement, ont la faculté de se transformer en d'autres ennemis. Les ennemis résultant de ces transformations incluent, en vrac, des Citroubomb, des Courgetta (décrits dans le chapitre 4), des Coincoin (idem), des Coffro, des Anizomby et même des... Liévro !. Les Coffro n'apparaissent que très rarement dans des coffres piégés et les Modifico sont les seuls ennemis à en être la source. Ils sont assez résistants mais pas vraiment méchants.

Vous pouvez choisir le challenge à 100% et essayer de détruire tous les monstres présents dans cette caverne ou alors de fuir les combats autant que possible afin d'arriver au bout plus vite... A vous de voir ! En tous les cas, une fois arrivés au bout, vous devrez affronter l'épreuve "ultime", c'est à dire des sosies de vos 3 héros !

Sosies

Ils vous ressemblent beaucoup, il est vrai, d'ailleurs ils ont autant de points de vie que vous. Mais ils sont tout de même très nettement désavantagés par rapport à vos héros. D'abord, leurs armures sont vraiment minables. Ensuite, ils n'ont AUCUNE magie ! Enfin, si l'un de vos personnages meurt, son sosie disparaît aussitôt ! D'où 2 stratégies envisageables, celles des challengers et celle des paresseux. La première consiste à jouer le jeu et les affronter à la loyale, avec vos armes (de toute façon vos magies ne seront pas très efficaces) jusqu'à éliminer les trois sosies. La seconde est d'enlever les armures de 2 de vos personnages, de les laisser mourir afin de faire disparaître les sosies correspondants, puis de raviver les 2 morts et de détruire le dernier sosie.

Le combat terminé, vous retrouvez Philo... mais Socrate n'est plus là. Son disciple vous révèle alors que le vieux sage n'était qu'une illusion et qu'en réalité, ben Socrate c'est lui ! Vous ne gagnerez rien de plus ici, si ce n'est le conseil de vous rendre immédiatement sur le Continent Englouti, là où se trouve le Palais de l'Arbre... Restaurez-vous et sauvegardez votre jeu où vous voulez et en route !

Vous voilà maintenant parti pour la dernière partie du jeu... C'est maintenant que vous aurez affaire aux ennemis les plus forts et aux labyrinthes les plus longs, donc veillez à faire vos provisions d'objets et à maintenir votre niveau global ainsi que ceux de vos armes et de vos magies à un seuil raisonnable. Votre niveau global devrait avoisiner les 40 et chacune de vos armes et de vos magies devrait être au moins au niveau 4. N'hésitez pas à vous exercer partout où vous pourrez être restauré gratuitement, notamment au Palais du Vent !