L'épée Mana
Maintenant que vous avez à votre disposition un dragon
volant tout neuf, voici les diverses petites choses que
vous pouvez faire maintenant :
1 - Près du désert de Kakkara se trouve une petite île
en forme de coquille de tortue (certains préfèrent
parler de forme hexagonale aplatie). Aterrissez sur cette
île. Il y a plusieurs maisons à visiter et où les gens
vous raconteront diverses choses assez peu passionnantes,
l'intérêt de cette île étant que le marchand qui se
trouve dans la grande maison du milieu vous donnera
(gratuitement) une queue de lièvre de mer... A quoi ça
sert ? Vous ne vous rappellez pas ? C'est Omar (Amon) qui
vous l'avait demandée ! Apportez-la lui vite à Kakkara,
c'est à quelques secondes de là, à vol de dragon ;)
Donnez-lui donc ce qu'il cherche et, par miracle
(difficile d'expliquer ce qui peut réellement se
passer), dans le puit apparaît de l'eau (ou plutôt,
comme les habitants disent, "de
l'eauuuuuuuuuu"). Pour vous récompenser, Omar vous
offre une ceinture Mimi, qui vous permet de vous
transformer en Mimi (Kupo kupo !) et inversement de
redevenir vous-même lorsqu'un ennemi vous mimifie.
2 - L'Ile Dorée, que vous trouverez entre le Désert et
l'Empire, est l'endroit où vous pourrez trouver les
meilleures armures avant un bon bout de temps. C'est le
marchant qui vous les vendra. Mais pas à n'importe quel
prix... Normalement, si vous n'avez évité aucun combat
tout au long du jeu, vous devriez tout juste pouvoir
équiper complètement vos personnages (n'oubliez pas que
vous pouvez lui revendre vos vieilles armures). Avec ces
armures-là, vous allez survoler les prochains palais !
3 - Près du Pays de Glace se trouve un phare en haut
duquel un dénommé Martin vous racontera d'étanges
histoires à propos d'un continent englouti, caché sous
un corail... Vous verrez bientôt de quoi il s'agit ;)
Reprenons maintenant la quête proprement dite. Vous vous
souvenez sûrement (quoique...) que Jean vous a
recommandé d'aller Socrate (Josh) tout en haut de la
Sierra, afin de lui demander de vous enseigner ce qu'est
le vrai courage... Alors sautez sur votre dragon et en
route !
La Sierra de Socrate
Une fois que vous aurez ramené Truffe à Bolet,
il vous dira que vous pourrez trouver Socrate dans les
montagnes de la Sierra. Ces montagnes sont situées à
côté à côté du Haut Pays, et sont reconnaissables à
leur aspect bleu-noir assez uniforme avec seulement deux
petites zones de vert où vous pourrez aterrir. Vous vous
retrouvez alors devant une caverne. N'y entrez pas pour
l'instant et partez vers la gauche.
Les Drosera ont l'énervante habitude de vous endormir
grâce au sort "Dodo", donc n'hésitez pas à
changer de personnage (en appuyant sur SELECT) lorsque
l'un d'eux est endormi. Les Oisoma ne sont guère forts
mais peuvent vous empoisonner. Quant aux Frelomb, ils
sont plus résistants mais ne causent que peu de dommages
; et même s'ils disposent de 40 PM, vous ne les verrez
jamais lancer le moindre sort !
Suivez le chemin et vous arriverez assez vite au village
de Mandala. Un petit village paisible mais où bon nombre
d'habitants pratiquant la méditation sentent le Mal
approcher. Vous y trouverez Vulk (quelle surprise ! ;) )
ainsi qu'un temple au nord. Là, vous y trouverez de
nombreux personnages vous parlant de Socrate et des
"archives" (allant d'un jeu-spectacle à un
bulletin d'informations en passant par une chanson et un
débat sur Mana). C'est le moîne agé au sommet du
temple qui vous expliquera pourquoi Socrate a du s'isoler
au sommet de la montagne.
Maintenant repartez de Mandala par où vous y êtes
entré et suivez la route en sens inverse. Vous repassez
devant la caverne de tout à l'heure, mais n'y entrez pas
pour le moment, poursuivez votre chemin vers l'est. Cette
route mène au sommet de la montagne de La Sierra, où
vous devriez normalement trouver Socrate... Mais une fois
arrivé tout en haut et trouvé la caverne où vit le
vieux sage, vous y êtes accueilli par son apprenti,
répondant au nom de Philo (Jehk), qui vous dit que le
Maître est absent, s'étant rendu au Palais des
Ténèbres. Vous n'avez donc plus qu'à essayer de l'y
retrouver... Le Palais des Ténèbres se trouve en fait
dans la caverne devant laquelle vous êtes passé déjà
deux fois. Rendez vous donc là-bas et préparez-vous à
un palais du style casse-tête...
Le Palais des Ténèbres
Vous voici donc au Palais des Ténèbre, Palais
de l'élément "Ombre" et cinquième Palais de
Mana que vous visitez depuis le début de votre aventure.
Si vous n'avez ni le sens de l'orientation ni l'habitude
des jeux d'aventure du genre de Secret Of Mana, il serait
peut-être sage de tracer un plan du Palais pour éviter,
non pas de vous y perdre, mais d'y faire trop de détours
inutiles.
Les Férocio génèrent des Noctula, peuvent vous
empoisonner et sont très endurants. Les Métanoir ont un
pouvoir d'attaque et de défense élevés mais sont
faciles à éviter. Vous y trouverez également des
Démono, des Ultra Ninja et des Tison.
Comme dit plus haut, il peut s'avérer être une bonne
idée de dresser un plan du Palais, car vous vous
apercevrez vite que c'est une jungle de portes, de
couloirs et d'interrupteurs ! Quelques sphères d'armes y
sont cachées. Pensez bien à explorer tous les recoins
du Palais, car le chemin n'est pas tracé dès le début
mais doit être "débloqué" en plusieurs
endroits. La dernière salle se singularise des autres
par le fait qu'elle contient des îlots reliés entre eux
par des chemins n'apparaîssant qu'en marchant sur des
interrupteurs. Après cette salle, vous devrez vous
frotter au maître des lieux, j'ai nommé...

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Immondus
|
Cette image
n'est pas parfaite, car on n'y voit pas apparaître le
coeur de la chose, à savoir un espèce de dispositif
robotique... C'est le point que vous devez viser de la
créature, en utilisant de préférence la magie
d'Athanor. Plus vous le blesserez, plus il rapetissera !
Il a l'air affreux comme ça, mais vous verrez qu'il est
plutôt facile à battre, surtout comparé aux boss que
vous avez rencontré jusuqu'ici.
Une fois le combat terminé, vous rencontrez...

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Ombre
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Seul l'Elfe
peut utiliser la magie des ténèbres, la fille aura sa
contrepartie (Lumina) bientôt. Excepté le Stop Magie
qui peut s'avérer fort utile contre les boss un peu trop
portés sur la magie, les sortilèges d'Ombre ne sont pas
mirobolants ; la palme revient à la Vague Noire, qui
utilise 8 PM pour des dommages toujours inférieurs à
100 points ! Cependant, aucune trace de Socrate ici...
Scellez la graine du Palais des Ténèbres et sortez. Le
sage est peut-être rentré chez lui ? Allez donc voir
tout en haut de la Sierra (et profitez de ce chemin aux
ennemis assez faciles pour exercer vos magies).
Là, c'est encore Philo qui vous accueille, vous disant
que le sage est maintenant parti à la Tour Dorée,
située sur Auriféra, l'Ile de l'Empire... Si vous vous
souvenez, elle est située à côté du désert de
Kakkara. Enfourchez votre dragon et en route !
La Tour Dorée
Rien n'a changé depuis votre passage-shopping de
tout à l'heure... et pas de trace de Socrate dans les
parages. La Tour Dorée n'est pas difficile à trouver,
elle est au nord de l'Ile, mais est verrouillée (qui a
dit "évidemment" ?). Faites donc un petit tour
du village, et montez notamment l'escalier au nord-ouest
menant à un passage surélevé faisant tout le tour de
l'île... à l'autre bout, vous rencontrerez un petit
vieux vous racontant que la clé de la tour a été
volée par un espion de Tasnica, et que même s'il a
été capturé à Sudia, la clé n'a jamais été
retrouvée... Ca ne vous rappelle rien ? Eh oui, Marie de
Sudia, qui vous a parlé de son espion de Mari ! Un petit
coup de tambour et vous voilà à Sudia (que vous
trouverez aux alentours de l'île dorée).
Passez dire bonjour à Marie qui s'empressera de vous
donner la clé et revenez à Auriféra pour pénétrer
dans la Tour Dorée.
Les Anizomby sont des clones des Isatis, légèrement
plus forts mais sans plus. Vous rencontrerez également
des Ultra Ninja, des Oeildo (avec les Pleureur qu'ils
génèrent) et, au deuxième étage, des Tison.
Le chemin est des plus simple : faites le tour de chaque
pièce et montez l'escalier vers l'étage suivant ! Vous
aurez alors assez vite affaire à un animal qui devrait
vous rapeller un de vos combats les plus difficiles...

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Tibleu
|
Rassurez-vous,
même si celui-ci est plus fort que son congénère
jaune, vous en viendrez à bout assez facilement. Eh oui,
maintenant vous disposez de magie et c'est ce qui change
tout ! Il n'est pas sensible à une magie particulière,
donc utilisez celle que vous préférez (en général
j'utilise celle de Gnome). Peu avant la fin du combat, sa
tête disparaîtra et il simulera son explosion... Avant
de reconstituer sa tête et de poursuivre le combat, donc
ne soyez pas surpris par cette petite entourloupe qu'il
ne renouvellera pas.
Poursuivez votre chemin et, à l'étage supérieur, vous
rencontrerez un autre boss qui devrait lui aussi vous
rapeller des souvenirs assez vivaces...

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Gortoro
|
Bien plus
fort que Tibleu et que son congénère rouge du Palais du
Feu, il ne devrait cependant pas vous poser problème si
vous utilisez la foudre autant que faire se peut. Sinon,
prenez garde à ses charges rapides qui peuvent
facilement assommer vos 3 héros.
Une fois ce deuxième boss vaincu, poursuivez votre
chemin. Vous arrivez alors à la salle centrale du Palais
et vous y trouvez...

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Lumina
|
C'est
Lumina qui est à l'origine de tout l'or couvrant l'île
: le Roi utilisait ses pouvoirs pour s'enrichir...
Décidément entre Lumina qui couvre d'or une ville et
Athanor qui chauffe un village, les gens semblent faire
un bien mauvais usage des forces de Mana... C'est
maintenant au tour de la fille d'avoir une exclusivité
concernant les magies d'un élément. Et quelle exlu : à
lui tout seul, le Rayon Pur constitue une raison
suffisante pour faire évoluer la magie de Lumina le plus
possible, tant il est déterminant pour certains combats
à venir ! Le Mur Clair est lui aussi extrêmement
imprtant car il met vos héros à l'abri des attaques
armées pendant un temps déterminé par le niveau de la
magie... Deux sorts absolument fon-da-men-taux, quoi !
Bon, sinon toujours pas de trace de Socrate... Retournez
vois Philo qui vous dira cette fois-ci que le sage est
allé au Palais de la Lune, situé en marge du désert de
Kakkara. Vous le trouverez facilement sur la carte, il
s'agit du bâtiment entouré d'un espace noir et
étoilé.
Le Palais de la Lune
Atterissez à côté du lac
noir et parlez au passeur sur son bâteau ressemblant à
un Plusarkos... Il jouera le taxi gratuitement jusqu'au
Palais. Vous n'y trouverez qu'un seul ennemi : Méduso.
Les Méduso ne sont pas méchants, ils se contenteront
d'aspirer les points de magie... du garçon ! :) Vous
aurez peut-être un peu de mal à les frapper, mais ceci
peut être remédié en chargeant un minimum vos
attaques.
Une fois entré dans le palais, vous vous trouvez dans le
noir total. Marchez vers le nord et un peu vers l'ouest
jusqu'à trouver une sphère de cristal. Celle-ci
réagira si vous lui lancez un Rayon Pur et aura pour
effet de rallumer la lumière et de vous mener
directement à la salle centrale où vous rencontrerez...
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Luna |
Les deux
sortilèges à retenir parmi les 6 que vous recevrez
d'elle sont la Force Lunaire qui augmente la fréquence
de vos coups critiques et le pompe-magie qui vous permet
de voler les PM de certains adversaires. Scellez la
graine Mana et sortez de ce Palais qui est sûrement le
plus relax de tous. Notez que vos magies peuvent
maintenant atteindre le niveau 7, ce qui est déjà
difficile à atteindre... privilégiez plutôt un niveau
moyen pour toutes vos magies qu'un haut niveau pour
certaines magies et un bas niveau pour d'autres.
En tout cas toujours pas de trace de Socrate... Retournez
voir Philo qui vous dira cette fois-ci que le Maître est
parti à Tasnica (un sacré voyageur, celui-là, non ? ;)
)... Tasnica est le royaume d'où est originaire Jean,
qui y est en ce moment. justement. Ce royaume est sur une
île assez grande non loin de l'Empire, vous ne devriez
pas avoir de mal à le trouver à vol de dragon.
Tasnica
Une fois que vous arrivez à Tasnica, vous ne
tardez pas à rencontrer Jean (normal, non ?) qui vous
dit qu'un espion de l'Empire se trouve actuellement dans
le château... Tous les soldats sont déjà à sa
recherche, mais vous vous doutez bien qu'on va devoir
faire appel au Chevanier Mana. Continuez tout droit
jusqu'à la salle du trône et parlez au roi. Celui-ci
dira des trucs bizarre qui conduiront Jean à réaliser
qu'il s'agit d'un imposteur... Lequel, en colère,
révèla vraie nature :

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Chasseur
|
N'ayez pas
l'impression qu'il s'agit réellement d'un boss. En fait,
vous en recontrerez encore plusieurs au cours de votre
quête. Il s'agit d'une version plus forte des Ultra
Ninja, que vous avez déjà combattus. Pour celui-ci,
attaquez-le de façon à ne lui laisser aucun répit et
si vous avez du mal (et que votre niveau est trop faible,
vous comprenez sans doute pourquoi je vous recommande de
n'éviter aucun combat), une ou deux utilisations du
Rayon Pur peuvent aider. Une fois qu'il a disparu, le Roi
revient à lui et Jean lui explique ce qui s'est passé.
Il vous offre une sphère de l'Epée, et les gens de
Tasnica retournent vaquer à leurs activités. Notez
qu'il y a également un marchand ici, qui n'est
accessible qu'en utilisant un passage secret dans un mur,
mais qui ne vend rien de mieux que ce que vous avez
déjà acheté à Auriféra.
Mais au fait, OU EST SOCRATE ?!?
Rencontre avec le Sage
Retournez donc à la Sierra où cette fois-ci,
son disciple Philo vous dira que le maître vous attend.
Apparaît alors un petit vieux qui vous dit que vous
devez traverser un labyrinthe-épreuve... cool...
Nouveaux Ennemis : Citrou Nitro, Modifico, Coffro.
En fait vous en recontrerez d'autres, à cause des
métamorphoses des Modifico, et il est probable que vous
ne rencontriez aucun Coffro. Les Citrou Nitro sont
VRAIMENT très résistants et peuvent utiliser des
sortilèges TRES puissants, donc méfiez-vous en et
n'hésitez pas à user et abuser de l'Eau de Vie. Parfois
ils se transformeront en Cirtoubomb, allez savoir
pourquoi... Les Modifico, en plus de se reproduire
rapidement, ont la faculté de se transformer en d'autres
ennemis. Les ennemis résultant de ces transformations
incluent, en vrac, des Citroubomb, des Courgetta
(décrits dans le chapitre 4), des Coincoin (idem), des
Coffro, des Anizomby et même des... Liévro !. Les
Coffro n'apparaissent que très rarement dans des coffres
piégés et les Modifico sont les seuls ennemis à en
être la source. Ils sont assez résistants mais pas
vraiment méchants.
Vous pouvez choisir le challenge à 100% et essayer de
détruire tous les monstres présents dans cette caverne
ou alors de fuir les combats autant que possible afin
d'arriver au bout plus vite... A vous de voir ! En tous
les cas, une fois arrivés au bout, vous devrez affronter
l'épreuve "ultime", c'est à dire des sosies
de vos 3 héros !

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Sosies
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Ils vous
ressemblent beaucoup, il est vrai, d'ailleurs ils ont
autant de points de vie que vous. Mais ils sont tout de
même très nettement désavantagés par rapport à vos
héros. D'abord, leurs armures sont vraiment minables.
Ensuite, ils n'ont AUCUNE magie ! Enfin, si l'un de vos
personnages meurt, son sosie disparaît aussitôt ! D'où
2 stratégies envisageables, celles des challengers et
celle des paresseux. La première consiste à jouer le
jeu et les affronter à la loyale, avec vos armes (de
toute façon vos magies ne seront pas très efficaces)
jusqu'à éliminer les trois sosies. La seconde est
d'enlever les armures de 2 de vos personnages, de les
laisser mourir afin de faire disparaître les sosies
correspondants, puis de raviver les 2 morts et de
détruire le dernier sosie.
Le combat terminé, vous retrouvez Philo... mais Socrate
n'est plus là. Son disciple vous révèle alors que le
vieux sage n'était qu'une illusion et qu'en réalité,
ben Socrate c'est lui ! Vous ne gagnerez rien de plus
ici, si ce n'est le conseil de vous rendre immédiatement
sur le Continent Englouti, là où se trouve le Palais de
l'Arbre... Restaurez-vous et sauvegardez votre jeu où
vous voulez et en route !
Vous voilà maintenant parti pour la dernière partie
du jeu... C'est maintenant que vous aurez affaire aux
ennemis les plus forts et aux labyrinthes les plus longs,
donc veillez à faire vos provisions d'objets et à
maintenir votre niveau global ainsi que ceux de vos armes
et de vos magies à un seuil raisonnable. Votre niveau
global devrait avoisiner les 40 et chacune de vos armes
et de vos magies devrait être au moins au niveau 4.
N'hésitez pas à vous exercer partout où vous pourrez
être restauré gratuitement, notamment au Palais du Vent
!
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